viernes, 31 de julio de 2015

Criminal Girls: Trilogia no apta para reservados mentalmente.


Nota: Este es un articulo describiendo lo que es un juego que para mi gusto, y siendo fanatico, pero tratando de escribirlo desde un punto de vista técnico y también describiré los tres juegos dentro del punto de vista mio.





Antes de todo: Se que muchos no saben que es Criminal girls, teniendo ya tres entregas, las cuales dos son de consola y una es versión web, pero esta ultima restringida por firewall, debido a que solamente se puede accesar por VPN o tratando de usar las cookies de uso de Kancolle para poder entrar al DMM.com de Japón...

La historia detrás de las criminales, quienes crearon este juego tan alzadito de tono y a la vez adictivo?



Criminal Girls surge en el año 2010 de la mano de la compañia NIS (Nippon Ichi Software) en asociación con Image Epoch, la misma responsable de la saga Disgaea, y también publisher de juegos tales como la saga Arland de Atelier, hasta cuando Gust se fusiono con Tecmo-koei para formar Tecmo-Koei-Gust, la cual causo que el resto de las sagas, Dusk en adelante, sean publicadas y creadas por la misma compañia.

Este juego para ser precisos, también tiene manga, y uno realmente alzado de tono, pero bien fuerte, tomando en cuenta la naturaleza de como tu "castigas" a las criminales en este juego, para muchos no seria algo que tienes que ser de mente abierta y además es una forma de poder matar el tiempo (desde mi punto de vista, el arte del juego lo vale demasiado para mi... ~)

Porque dije alzado de tono, bueno como mencione anteriormente, ellas 7 (9 en la versión de Vita), y hay que "reformarlas" para que puedan salir de ahí, o sea del infierno en el que ellas están. Tomando en cuenta esto los castigos son algo... bueno como lo defino, serian algo como esto:


Que puedo decir: Así es la realidad por acá gente. 

PS. No la miren tanto, ya la reclame hace mucho. 








y Adictivo porque este es un juego que la verdad esta difícil que se pueda soltar a la primera, ya que la historia en sí esta muy interesante y vale la pena para los que estamos viviendola. 



Sistema y Personajes de Criminal Girls (Incluyendo Los 2 extra de Invitation)

El sistema de Criminal Girls es por turnos, como todo típico RPG Japones, sumado a ello, tienes solamente espacio para 4 criminales, los cuales se dividen de la siguiente manera:


Hay personajes que dependiendo de como las estés tratando/"castigando", sabrán reaccionar dentro del juego, hay casteadores, y también golpeadores, dentro del juego en sí, los encounters son al azar, así como en Final Fantasy o Dragon Quest. Por lo cual este juego sigue siendo un poco fiel al sistema clásico de cualquier JRPG conocido en el mundo. 

Tomen en cuenta que tienen tres acciones:

1. Atacar / Castear Magia / Acción de personaje: Esta se define como la acción que cuenta dentro del mismo turno, porque hay veces que solamente podrás hacer una vez, porque no puedes hacer mas de una vez todas estas, haciendo que tu experiencia en este RPG se convierta en un juego de estrategia.

2. Cambiar de personaje: Esta acción no cuenta como la acción de turno, ya que esta no se considera como una acción en sí. Es lo que se hace para poder cambiar un personaje cuando este esta herido o cuando se desee finalizar algún enemigo o cuando quieras hacer que algún personaje suba de nivel de forma un poco más rápida de lo que normalmente se da.

3. Items: Esta parte es casi inexplicable, porque se aplica el mismo principio que en los demás RPGs, items de cura, items de buff, etc.

Pero se presenta la situación en la que tu personaje no hace nada. Si, no se mueve, no quiere hacer nada, pero es en una situación que la verdad las cosas no se ven nada bien, en ese momento se sugiere correr o simplemente resetear la consola.

Personajes de Criminal Girls más de los extras de Invitation




Personajes de Izquierda a Derecha: Yuko, Sako, Tomoe, Ran, Miu, Kisaragi, Himekami, Alice, Shin.

Comenzamos con el más importante de todos: Tú, si, tomas el papel de un custodio de la carcel donde están todas ellas. Eres el encargado del bloque, bajo la supervisión de Miu, la cual estas dentro del infierno (porque literalmente eso es lo que es), y tu labor es reformar a las siete chicas que estan bajo tu disposición.

Y así resumimos a las chicas de esta forma:

Yuko (Nombre Real: Yuko Katagi)

 Yuko es la hermana gemela de Sako, una chica que a primera vista se ve muy gentil y dulce, es alguien que se puede decir que depende mucho de Sako, pero este juego le trajo una consecuencia la cual la llevo a un solo lugar: El infierno.

Ella termina aquí debido a que estaba siguiendo a su hermana, pero esto también conlleva algo que la dejaría con un pecado que ella misma no creyó ni tener en cuenta que cargaba: el pecado de la pereza.

Nota del autor: Yuko es lo que llamo la persona que depende de alguien más para poder hacer algo, ya que como dice su biografía, ella se volvió muy dependiente de su hermana gemela Sako, aunque la verdad esto es considerado parasitismo, porque ella no puede hacer mucho sola, ya que si esta Sako, esta toma crédito de algo que no logra hacer ella, sino que realizo otro.

Además de esto, Yuko es la healer del grupo, proporcionando gran soporte magico defensivo, el cual permite que se puedan hacer muchas cosas, y da abasto a estrategias como la de curar o quitar status.


Sako (Nombre Real: Sako Katagi)

Sako es la hermana gemela de Yuko, estas dos vienen conociendose desde que están pequeñas, Yuko ha sido quien ha estado siendo protegida por Sako, quien por ella se sacrifica mucho, pero sacrificio hasta que punto... El infierno fue a parar, porque su sacrificio se convirtió en pecado. 

Ella llego a parar aquí debido a esa misma razón, ya que de tanto que estaba cuidando de Yuko, esto se volvió una obsesión, la cual causo que ella terminase en el infierno. Ella carga el pecado de: Lujuria.

Nota del Autor: Sako es básicamente lo que llamo una hermana sobreprotectora, que salto los limites de la sobreprotección y se obsesiono con la idea de estar con su hermana, a cualquier limite, además de que ella siempre esta cerca de Yuko y suele perder la paciencia muy rapido, por lo que se puede volver peligrosa. Más si se trata de su hermana. 

Además de esto, Sako es offensive del grupo, con ataques rapidos y que pueden causar KO, sumado a esto, los stats de ataque son muy buenos, y son comparables a lado de Kisaragi o Ran.


Tomoe (Nombre Real: Tomoe Harukawa)

Tomoe es la chica que puede encantar a cualquier hombre con su forma dulce y su sensualidad, siempre esta chica fue admirada en su escuela por su belleza y encanto, pero llego un tiempo en que se aburrió de la admiración que tenia, y eso se convirtió en un pecado... 

Ella termino aquí porque esta chica es capaz de poder atraer la atención de todos, sino que también esta chica sabe como manipular a alguien solamente utilizando el encanto que ella tiene, y aunque tenga la personalidad de Vert (Hyperdimension Neptunia), ella carga el pecado de: Glotoneria, pero no por comer, sino que ella se alimenta de las emociones de las demás personas, y no queda satisfecha por ello. 

Nota del Autor: Tomoe es alguien que se le denomina un lobo con piel de cordero. Pero, ademas de esto, esta chica es capaz de poder hacerse de muchas cosas con tal de poder conseguir lo que desea, su cuerpo es un arma fuerte y mortal!

Tomoe es sword user, Al igual que Youmu, emplea Katanas. Sus golpes son más críticos que otra cosa, tiene buen ataque y buena defensa.

Ran (Nombre Real: Rando "Ran" Kayoko)

Ran es lo que se llama una chica que tiene actitud poco amigable, especialmente hacia los hombres, tomando en cuenta que ella no es de mediar con palabras, sino con golpes. Esto es algo que es un pasado oscuro...

Ran termino acá debido a que su problema se remonta a cuando ella era más pequeña, ya que un hombre se aprovecho de ella, y quedo traumatizada... Esto marco un hito en su vida, el cual la hizo desconfiar de los hombres totalmente, hasta el punto de atacar hasta los que nada le hacían. Esto la llevo: Pecado de la Ira.

Nota del autor: Ran es algo que es no tan común de ver, pero si muy fuerte en la realidad. Ella es alguien que supo como pasarlo, pero no de la forma correcta, Ella es fuerte, y tiene cariño hacia Alice y las demas chicas del grupo.

Ran es el Offensive-Tank, tiene buenos ataques, y además sus skills defensivos son algo impresionantes, sus stats de defensa son algo que da mucho para impresionarse. Los ataques son groceros y también pega durisimo.

Miu (Nombre Real: Miu Manase)

Miu es la veterana del grupo, es la guardia principal, es una chica que es fria y que siempre demanda perfección, Es la instructora del principal, esta forma a la izquierda es cuando ella entra dentro del sistema de reforma junto a Himekami.

Miu termina dentro del grupo por razones desconocidas (Hay que jugar el juego para entenderlo), por lo que ella siempre esta contigo, te explica como va el sistema del infierno y como funciona cada cosa, también como las demas puedes reformarla. 

Nota del autor: Si Sakuya tuviese un rival con el cual fajarse sin recurrir a detener el tiempo, Miu seria la indicada, ya que ella tiene la personalidad para poder tolerar alguna que otra idiotez del que ella supervisa. Y como ambos supervisan, ya veran la similitud.

Miu emplea un latigo, haciendo que sus ataques sean buenos, además de que brinda soporte a lo largo del juego, y brinda ayuda la cual es util.



Kisaragi (Nombre Real: Kyouka Kisaragi)

Kisaragi es una chica de mente fuerte, que hace lo que le plazca, pero por alguna extraña razón esta apegada a las cosas materiales. Esto ultimo le llevo al infierno por estar viviendo una vida de mentira, y esto es un pecado. 

Kisaragi acaba dentro de toda esta sopa debido a que estaba llevando una vida totalmente falsa, esto es algo que también sumado a ello, siempre ella quiso estar con la gente con dinero y ser popular, así que necesitaba hacer dinero, por lo que la llevo a tener el pecado por el que esta aqui: Codicia.

Nota del Autor: Para mi personalmente, Kisaragi es a leguas una de las chicas más complejas de todo Criminal Girls, ya que ella como su vida lo dice, tenia ganas de más. Teniendo en cuenta esto, me recuerda un tantito a Marisa, pero excepto que Marisa no se ha ido al rayo por robarle a Patche.

Kisaragi es otra buena golpeadora del grupo, ella puede causar Status damage al enemigo y esto conllevar a facilitar las peleas, por lo cual se recomienda tenerla.


Himekami (Nombre Real: Ayano Himekami)

Himekami es originalmente un boss del Criminal Girls, es totalmente distinta despues de que ella es derrotada en el ultimo piso del reformatorio. pero cual es el pasado detras de ella?

Himekami es un misterio para los que no habian visto a esta chica, ya que ella se une al grupo junto a Miu, para poder reformarse y salir de ese lugar el cual ha tratado con ellas durante mucho tiempo. Esto con ayuda del principal y de las demas chicas.

Nota del Autor: Himekami en principio para mi es un misterio, tengo que confesar que tengo que rehacer la linea de ella, porque no quede del todo claro lo que paso... Himekami es un recuerdo lejano de Flandre para mi, no se, sera por lo del tiempo de encierro probablemente?

Himekami carga un rapier como Marth de Fire Emblem, pero a diferencia del principe de Altea, ella hace ataques los cuales son un poco más ligeros.




Alice (Nombre Real: Yuri Mizuna)

Alice no es una chica ordinaria, ella puede ver cosas que nadie más puede, es algo como un telepata. Ella dependia mucho de sus poderes, y en ver lo que los demas no, pero...

Alice es una chica la cual es tímida y no suele hablar mucho, la personalidad de ella es muy centrada y que suele no decir muchas palabras, habla mucho en tercera persona, y que llego a un tiempo que se sintió Dios cuando se trataba de sus "poderes", todo esto porque no quería decepcionar a sus padres, esto la llevo a: Pecado del Orgullo.

Nota del Autor: Esta chica facil puede llevarse con Patche, ya que ambas comparten el hecho de que no suelen salir para hablar mucho y también son muy poco sociables, aunque la verdad Alice es una pequeña chica que es algo que da para más.

Alice es magic user, utiliza magia en vez de fuerza, sus stats de MP son mortalmente altos, y puede neutralizar enemigos que son defensivos fisicos de forma rapida y facil.


Shin (Nombre Real: Makoto Hatsuri)

Shin es astuta, de pensamiento rapido, emocionalmente desprendida de todo, hasta el punto de que puede hacer frustar a otros. 

Shin desde pequeña ha sido siempre asocial, a pesar de ser una chica que tenia el amor y cariño de sus padres, Shin le dio la espalda al mundo, encerrandose ella misma dentro de un camino el cual le llevaría al infierno. 

Nota del Autor: De todas las criminales, ella es mi favorita, y por mucho, desde la primera entrega en el PSP, me hice fan de ella automaticamente, no solo por el hecho de que Shin tiene una personalidad que encaja mucho con el perfil de una chica ideal para mi, sino que también por la forma en que se desenvuelve con el resto del grupo, aquí en adelante, ella es alguien que fue digamos que la primera vez que me hice fan de un personaje de videojuego, por ella.

Shin utiliza Naipes para poder realizar ataques, pero no es Gambito, es capaz como Alice, de ejecutar ataques de magia, pero también puede curar, y también da un soporte superior que Sako, por lo que para mi ella es OP.


Ahora después de saber un poco que es Criminal Girls, porque no haré un articulo solo en la historia del juego y otros aspectos, sino que también tengo que hablar de las entregas que tiene este juego, entraremos a los juegos directamente:


Criminal Girls (PSP - Noviembre 2010) Nippon Ichi Software / Image Epoch




Juego lanzado en el año 2010 de la mano de Nippon Ichi y Image Epoch, el cual es un Dungeon Crawler, con un buen gameplay, el cual se distingue por tener una historia algo extraña, pero a la vez muy bien hecha, también es un juego el cual tiene un sistema de RPG innovador, el cual se introdujo en el cual solamente dependia de este aspecto: Solo puedes hacer 2 acciones dentro de la batalla, atacar/castear y usar items, nada mas eso. y una extra la cual es cambiar la formación de batalla.




Pero si te llegas a topar una situación en la que las prisioneras no quieren hacer nada, y con nada me refiero a ABSOLUTAMENTE NADA DE ACCIONES, este juego no te tiene piedad en este aspecto, por lo que hay que planear cuidadosamente el curso de acción de cada personaje y fuerza a elaborar una estrategia la cual permite un rango de acción efectivo y también poder tener la posibilidad de hacer mas de dos cosas dentro del mismo turno. Pero la duda queda, porque mencione 9 personajes, si en el cover hay solo siete de ellas. Ok, No puedo spoilear el juego entero, pero los que le puedo decir es esto: usen la cabeza. 


Criminal Girls: Invite Only / Criminal Girls: Invitation (PSvita - 2015) 





Criminal girls Invitation, es un port avanzado para el PSvita y el primer juego de la saga en ser traido a America de manos de Nippon Ichi, en este año 2015, con graficos de PSvita, además de la inclusión de dos nuevos personajes, y calabozos extra, los cuales forman parte de la expansión en sí, este juego también incluye dos ediciones especiales dependiendo del pais de donde provenga uno:

América:



1. Soundtrack Original del juego
2. Artbook del juego 


Japón (Agarrense porque no me creeran esto):



1. Soundtrack del juego
2. Artbook del juego
3. Codigos especiales para el juego (Consola)
4. Codigos especiales para el juego de Browser (CG: Busse)
5. Shimapan (Creanlo o no... un shimapan, así es, porque Japón)

Sumado a esto, hubieron cambios de la versión japonesa a la américana, la cual fue altamente criticada, ya que el juego en sí la tematica es muy fuerte, y tomemos en cuenta que el juego original es CERO D (El equivalente norteamericano a M), lo cual tampoco favorecio mucho el juego, un ejemplo de la censura erradica en el texto:

en la versión japonesa decia así:


mientras que en la versión americana el texto fue cambiado a:



Dentro de este mismo tópico, también los castigos fueron cambiados, el texto dice Motivate time en vez de Punish time, porque se que muchos no lo sabran, pero en este juego hay tres lolis. (Si, No leyeron mal, lolis.) y Creanme para la los americanos esto seria mucho, pero por desgracia ya me acostumbre tanto a los juegos japoneses que ya me da igual.

También hay que agregar que los CGs dentro de los castigos fueron modificados, solo hasta cierto punto, hay neblina en ellos, pero solo en 50% de los castigos, la versión japonesa no tapa nada y además es bien explicito... 

En Conclusión: EL juego no es malo, pero la censura lo mata todo, igual dense su pasada por este juegazo, lo recomiendo, se que les agradara muchisisisimo.


Criminal Girls 2 (PSvita - futura fecha de lanzamiento: Noviembre de 2015)


 Esta es la segunda parte del Criminal Girls, con siete nuevas criminales, actualmente el juego esta en fase de desarrollo, pero como se ve, prometerá mas que el anterior.

He visto Screenshots del juego en la red, y hay hasta un trailer, pero como dije, tratare en lo minimo de bajarle a la cantidad innecesaria de información, además de que como se acerca el Comiket, no puedo hacer tanto uso de energia en un juego comercial como este.

Por ahora puedo mostrar solamente el screenshot de las personajes:




Criminal Girls Busse (PC - Fecha de comienzo, 2015) Nippon Ichi / dmm.com



Criminal Girls Busse, sigue el mismo patron que las entregas anteriores, solo con una minima diferencia, al igual que en Kancolle, puedes tener la posibilidad de tener diferentes parties dependiendo de la estrategia a adoptar, además de que la restricción por una acción por turno no existe, pero esto también contrajo un gran riesgo, si se va a 0 uno de tus personajes, lo pierdes permanentemente. Así es.

Además de eso, también hay castigos, los cuales a diferencia de los de las versiones de consola, tienes que cumplir ciertas condiciones, y cuestan, también haciendo que este juego de browser sea un poco mas retador que sus contrapartes de consola portatil. Criminal Girls Busse es un juego casi estilo Furai no Shiren (Shiren the Wanderer), pero no compartiendo los elementos de este, sumenle a esto el hecho de que solamente cuentas con recursos limitados para recuperar a tus personajes, pero la ventaja de tener mas de una acción como en un RPG corriente, te da la ventaja estrategicamente, si esta clase de juego es para ti, bienvenido al barco.



aqui esta una imagen del mismo y como se ve.





sábado, 24 de mayo de 2014

Touhou 14.3: Danmaku Amanojaku / Impossible Spellcard: Impresiones despues del primer juego

Nota: Este es otro articulo, pero es de una reseña de lo que he visto, y lo hare en base a como hice el del Touhou 13.5, mejor conocido como Hopeless Masquerade, tomando en cuenta todo lo anterior, asi que ya dicho todo esto, empezare:


Touhou Danmaku Amanojaku / Touhou 14.3: Impossible Spellcard (2014 - Hakurei Jinja Reitaisai Festival 11)




Este juego es muy especial, ya que aqui hay elementos que en un danmaku de CAVE se notaria, tales como la inundacion de balas dentro de la pantalla, los cuales inducen a patrones casi imposibles de pasar, pero como dice el titulo del juego, son spellcards las cuales son improbables de pasar o casi no se pueden pasar.

Calificare el juego como hice con Touhou Shinkirou en el evento pasado. Tomando en cuenta los mismos criterios y pondre mis conclusiones.


Visualización

Este juego sigue la linea de los antecesores como todos los Touhou dibujados por Zun mismo. Aqui en este aspecto solamente hay que resaltar el hecho de que se nota la mejoria dentro de lo que es la forma de arte en si misma debido a que ya como estamos en la epoca de los 64 bits, se puede apreciar mucho más la calidad, aunque para nosotros lo que aun no hemos migrado, Zun se acordo un aun podemos jugarlo a los viejos 32 bits.

La Resolución se puede variar, como todos los demas juegos, y ademas de ello, permite tanto desde 640X480 hasta 1024 en ventana como en pantalla completa.

Corre bien a 60fps... y también no presenta problemas tecnicos con respecto al requerimiento de la tarjeta grafica, es un Touhou hecho a la dedida de cualquiera.

Le doy una calificacion de 10 de 10, porque los Trabajos graficos en los juegos, cuando viene de Zun siempre es arte que vale por si mismo.


Este juego en si no tiene trama, imaginense un Touhou Bukanchou I y II (STB y DS)

Controles

Los controles esta vez no ha sido ningun estorbo, de hecho solamente son los mismos para un touhou habitual, pero para cada configuración de item es algo distinto.

Son los mismos para un Touhou Project habitual, solo que con X usas los items, aunque algunos items como el paraguas no pueden ser utilizados porque este solo aplica a las esquinas del escenario donde esta. No podria decir que todo esta dicho, ya que este juego es muy dado a formas de combinar los items y la estrategia en sí es algo que da mucho gusto de ver.

Aspecto tecnico (Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi vs Touhou 14.3)

 Este aspecto me he tomado la tarea de jugar los dos juegos, ya que llevo un tiempo en esto, me he llegado a dar de cuenta, que este juego no es ningun relajo, tomando en cuenta el titulo de este nuevo Touhou project, aunque es Impossible Spellcard, al final resulta que este juego no es tan complejo como se ve, ya que senti algo de Ketsui cuando lo juge, se piensa que normalmente una sensación estilo Dodonpachi seria de lo más normal, pero no es así, este juego el grado de misericordia esta por el piso.

Explicare ¿porque estrategia en un touhou?, comenzare a definir esto, Yo llege a ver parte del gameplay en el Stream que se dio en Nico Nico Douga, yo empeze a notar que las spellcards tenian un poco de grado de dificultad el cual no se asemejaba a ningun juego tuviese, recorde un poco más lo que era Touhou en las pasadas entregas, pero con mezcla de Cave; dado esto, puedo resumir en dos criterios:

1. La estrategia en este juego para disparar los items (X), es algo que impresiona, ya que no da abasto a tirarlo todo a lo bruto, porque hay que hacer intervalos entre los items y el disparo normal, porque muchas cosas aqui empezaron a ponerse un poco más brutales con respecto a otras entregas, yo tenia la queja del AI del Touhou 13.5, pero esta vez, tengo que admitir que los patrones estan muy bien elaborados, es como Ketsui, pero en forma Independiente.

2. El slow esta vez no estan impresionante como era en el Touhou 14, porque como mencione, se elevo la dificultad del juego, y casi siempre no se saca la spellcard a la primera, por lo que es algo dificil tratar de poner orden a lo que es hacer slow y moverse rapido, porque como en Ketsui, la velocidad de reacción lo es todo.

Otra cosa a ilustrar de este juego, es que tecnicamente no presenta problemas a la hora de correr (gracias a dios, porque se puede tirar a 1/2 Frame o 1/3 Framerate), por lo que cualquier PC puede correrlo sin ningun inconveniente.

Los items son muy originales, aunque otros, como la camara, son muy familiares para nosotros los que llegamos a jugar Bunkachou I y II (StB y DS), los cuales le dan cierto toque de nostalgia para aquellos que extrañaban este sistema de juego.



Conclusión

A pesar de todas las cosas, este juego vale su peso en tiempo: porque de hecho es algo que es muy agradable, tanto para mi que lo juge. Para todos los demas que disfrutan de un juego de Zun con dificultad de Cave. 
 

domingo, 24 de noviembre de 2013

Comiket 85: Kantai Collection VS Touhou Project: algo que notar.

Nota:


Este articulo solo expresa la opinión de este escritor, todo lo que se vaya a poner aquí es meramente algo que tenia a la mano y que también todos conocen o si no, lo tratare de explicar lo más a fondo que pueda.

Estamos casi a visperas de Navidad, aquí en Panamá, y en todo el mundo. También para uno de los eventos más conocidos de finales de año para nosotros los fans de Touhou, el Comiket, el cual viene cargado de una sorpresa para nosotros y probablemente el inicio de una conquista la cual dara a una especie de invasión como la que ocurrio hace 3~4 Comikets atras con el Fujoshi.

Hace unos 22 dias, salio una lista de circulos que iban a estar para el comiket de este invierno, el cual siempre es a finales de año, los cuales como siempre estan Touhou y otros animes/juegos. Pero me encuentro con la sorpresa de que habria otro más que se uniria al ruedo, Kantai Collection, al principio pense que Kancolle no iria a ningun lado a pesar de que la figura insignia de ese juego es Shimakaze (sí, se porque lo menciono, he visto fanarts de ella a granel), me encontre conque es el tercer circulo que más va a tener, con un total de 1136 circulos para ello, aunque la verdad, me llamo la atención, y es por eso que decidi escribir este articulo. Pero ire al grano, despues del despliege de texto estilo Final Fantasy...

Historia de Kancolle


Kantai Collection, para aquellos que no lo sepan, es un CCG (Collectible Card Game)*, el cual es browser, lo que quiere decir que se puede jugar en linea, gratis, pero solo con la restricción de que esta en japones totalmente. Asi que aquellos que se sientan Rambo, son más que bienvenidos a jugarlos, el cual fue lanzado en abril de este mismo año, por parte de Kadokawa Games (la misma casa que adapto los Metal Max: 2 REloaded, 3 y 4: Gekko no Diva/Moonlight Diva), el cual se trata de Naves de batalla, para ser más precisos personificaciones moe de naves de batalla las cuales existieron y fueron utilizadas durante el periodo de la segunda guerra mundial, dentro del sistema del juego las naves se turnan, dependiendo de la estrategia que tu tengas, asi como si jugases un rpg, pero es automatico, se manejan aqui con la logica de Advance Wars (Municiones, Combustible, Abastecimientos, etc).Solamente las acciones manuales son la reparación y reabastecimiento de dichas unidades.

Kancolle actualmente posee antologias de muchos doujinshis H, un total de 2 Artbooks, 4 antologias de Comics/Mangas, 1 novela ligera, y estan prontos a sacar un videojuego para el PSvita titulado: Kantai Collection KAI (Recuerden 1943 KAI, el resto se los ahorro) y también un anime, confirmado para el 2014, con las voces originales del juego, del mismo modo que se hizo con Hyperdimension Neptunia/Chojigen game neptune del PS3.

Detalles a notar de Touhou con respecto a Kancolle 

¿Podra Touhou para no solo este evento, sino para el resto de los que siguen, mantenerse como la elección para los que juegan/conocen/adoran las cosas Doujin, o las chicas-barco, vinieron para quedarse?

 Tomando en cuenta los numeros en cuenta publicados por Crunchyroll:

 Touhou Project - 2272
 Kuro no Baske- 1462
 Kan Colle - 1136
y También de esta pagina:

東方 2272
黒子のバスケ 1462
艦隊これくしょん 1136


La diferencia no parece tan abismal si se empieza a ver desde este punto de vista, pero como dijo un sabio una vez: "Los números también pueden hablar", y la historia aqui es que ademas de que el juego tiene elementos que en japón pegan insantaneamente, como el moe y tambien una que otra loli... para algunos no es de extrañarse que sean un elemento que quiera destacarse, tanto como el fujoshi lo intento en los tiempos del Comiket de hace un par de años atras. Se que parecera loco, pero me parecera que estamos a una segunda guerra de popularidad.

Bueno, tambien otro aspecto de todo esto es que tratar de comparar un juego recien salido, contra un veterano de mas de 10 años de existencia y mas de 10 titulos lanzados a la PC, traducidos todos al ingles, y también la multitud de juegos Doujin no oficiales y Doujinshis tanto H (que asqueo) como non-H, 4komas, artbooks entre otros, probablemente se diran: "Usamimi, en serio?, Touhou tiene el comiket ganado", pero recordemos que Touhou es popular a nivel Doujin, y en internet, aunque en estos meses, el juego ha estado ganando terreno rapido, debido a la afluencia de gente interesada en esta clase de juegos, y también del monton de material comercial que tiene, por lo que si ponemos esto en una balanza:

Touhou project:

- Esta en internet, todos lo conocen, es gratuito para bajar y se puede conseguir
- Hay nendoroids, pvc
- Es un fenomeno que no ha perdido su brillo, pero que necesita renovarse constantemente
- Su creador es muy innovador, siempre pensando nuevas ideas, no cree en el reciclaje innecesario
- tiene abanicos de posibilidades, probablemente uno de los fandoms más abiertos del mundo
- Poseedor de un record mundial
- Tiene una ligera desventaja: NO SE PUEDE VENDER a nivel comercial.
- tiene antologias que han estado saliendo a la luz, fuera de lo doujin, pero tuvo que asociarse


Kantai Collection

- Recien Salido
- un CCG muy creativo y original
- Tiene Potencial
- La idea sola de personificacion de naves, y moe principalmente, es algo que sorprende a muchos.
- Solo lleva un año, y ya hay Arranges del juego en si
- Tiene material no tan pesado, pero que para touhou puede representar competencia seria
- Aun no se sabe si sera abierto, porque solo ha salido este año
- desventaja contra touhou: Danmaku es signo de exito... solo preguntenle a Zun y también que los fans le meten el amor al juego en si
- Kancolle es joven, pero parece que quiere llegar tan lejos como es posible, la limitante: como estan basados en naves de la vida real: estan limitados



viernes, 4 de octubre de 2013

Touhous sin shift parte 2-3 (Edición Especial: Speed bullet shooters, lo que en touhou vale por cantidad, aqui en velocidad y dificultad lo balancea)



 

Introducción

Dentro de estas 2 partes, los shooters que he mencionado, son los más conocidos o son aquellos juegos que solamente en japón se ven, ya que o no se pueden jugar en consolas Américanas o por la dificultad, no se podria tocar al menos que uno quisiese.

Esta es la parte -3: He decidido cambiar el topico de los demas articulos, pero siguiendo la misma manera de escribir y mantener la información de todos estos juegos los cuales son aquellos que representan este genero. Los shooters aqui mencionados cuentan como touhous sin shift, pero esta es una edición especial, asi que si ven rapid bullet shooters, no les sorprenda ver pues como se va a mencionar, estos son: Rapid bullet Shooters.


 El logo que ven a la izquierda es el de Nichibitshu Nihon Bussan co. Una compañia fundada en 1970 en Japón, pero fue conocida alla por los videojuegos, unos 8 años más tarde. Luego de un tiempo, en los 80s cambiaron el concepto para realizar juegos de Mahjong (los cuales son muy populares en Japón), y despues el salto con Moon cresta y Crazy climber, los cuales datan de la misma epoca.

Nichibitsu actualmente se dedica a lo que es la creación de juegos de Mahjong que utilizan unidad DVD para lo que es la reproducción en masa.


Dentro de este articulo cubriremos los que son los shooters, los cuales ademas de ser dentro de este genero los más representativos, sino que tambien son juegos que son un reto para cualquiera que no haya tomado un Xevious, Twinbee o Galaga antes. Como mencione en mis articulos anteriores, los shooters son dificiles, no importa en que epoca este (70s, 80s, 90s y hasta los 00s).


1980 - Moon Cresta (Arcade, SNES, PS2 (colección), C64, Sharpx68000) Nichibitsu co. 

Este juego fue lanzado en 1980 de manos de Nichibitsu en Japón, siendo solamente un juego estilo Galaxian o Space invaders, entonces con esto, este juego logro ser porteado a muchas consolas hogareñas, entre las cuales estan: SNES, NES/FC, C64, SharpX68000, FMtowns, ZX Spectrum, Amstrad CPC. ya que a principios de los 80s se daba abasto a que hubiesen demasiados ports, a diferencia de la actualidad, que todo se ha vuelto casi port.

El objetivo de este juego es simple: Hacer el mayor puntaje posible, para ello el jugador tiene una nave, la cual tiene tres fases, las cuales se consiguen pasando pantallas de enemigos, por lo que cada cierto numero de pantallas hay un special stage el cual hay que hacer encajar la fase de la nave en la nave principal, asi haciendo posible que la nave tenga un grado más de poder. Y asi sucesivamente, hasta que despues de la fase final, esta se resetea, ya que los juegos de Nichibitsu son endless, luego explicare eso al final

1985 - Terra Cresta (Arcade, NES, SNES, PS2, CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Sharp X68000)

Considerado la secuela de Moon cresta de 1980, este juego ofrece un poco mas de opciones y jugabilidad a diferencia de su antecesor de principios de la epoca, lanzado en los arcades en el 85, mismo año que Super Mario Bros apareceria en el mercado para salvar el gaming en esa epoca debido a la baja compra de los videojuegos existentes en esa epoca.

Este juego sigue la tematica de Moon cresta, siendo un endless shooter, pero con la adiccion de powerups mas avanzados y jefes a lo largo de la unietapa que posee el juego, porque solamente hay una etapa a lo largo de todo el juego, y es tambien la misma canción la cual esta tocada de forma ilimitada, hasta que el jugador pierda todas sus vidas y no pueda continuar más.

A diferencia de Moon cresta, terra cresta posee 5 formaciones, las cuales se van consiguiendo a lo largo de lo que pasa el juego, pero se pierden demasiado rapido, un solo golpe del enemigo, y se pierde todo lo obtenido a lo largo de el juego, por lo que dos golpes y una vida menos. Si se llega a completar la 5ta formación esta se transforma temporalmente en un fenix el cual te hace invulnerable a todos los ataques de cualquier enemigo. Tambien posee bombas las cuales no son bombas en realidad, sino que son las cinco formaciones desplegandose de forma tal que hay disparos dispersos que cubren la pantalla y que derrotan a ciertos enemigos.

Solo hay tres jefes a lo largo de este lugar, pero como dije antes, este juego es una prueba de resistencia más que un danmaku a pasar, sin dudas es uno de los juegos que para mi gusto es algo que de verdad merece ser jugado.

Como dato curioso, en un juego doujin que salio en un evento Comiket (no recuerdo cual) en un juego llamado Mawaru Maid San wo Nemigi, el cual es un clon de Wario Ware de Nintendo, el cual en su boss stage de la etapa 1, se presenta un shooter igual al Terra Cresta, el cual me parecio muy excelente.

1986 - UFO dangar robo (Arcade)

Otro juego lanzado con la misma tematica que los dos antes mencionados, este juego tambien es un Endless shooter, pero con la dificultad un poco más elevada, ya que este al ser golpeado una vez, se pierde la formación automaticamente y la vida tambien.

Son tambien cinco formaciones, pero esta vez, las formaciones varian demasiado, porque en vez de ser spread como en el Terra cresta, se cambia a straight, las cuales hace casi imposible poder distinguir entre quien es uno o quien es la nave que tiene que cubrir, a diferencia de terra cresta que en la formación 2, esta por lo menos esta a la izquierda, pero los disparos son iguales en modo bomba siendo algo incomodo para poder disparar.

Aunque esto es lo que hace interesante el juego en si, y también la musica la cual es muy interesante. Aunque el principio antes de la cancion del juego en si, es un recuerdo para los que jugaron Strider.


sábado, 6 de julio de 2013

Touhou 13.5: Hopeless Masquerade / Touhou Shinkirou ~ Hopeless Masquerade: Impresiones despues del primer juego


Touhou Shinkirou ~ Hopeless Masquerade (2013, Evento: Hakurei Jinra Reitaisai Festival 10)





Este juego fue el centro de atención el dia sabado, ya que este fue uno de los juegos de pelea mas esperados del año, ya que con todo lo que fue la inclusion de nuevos personajes y tambien muchas otras cosas las cuales se esperaban de el, pero tambien ha sido uno de los juegos mas brutales con respecto a ciertas cosas, asi que dare mis impresiones personales de lo que fue el Touhou Shinkirou, despues de haber jugado el juego por primera vez.


Lo calificare tomando en cuenta estos criterios: Visualizacion (Graficos), Trama (La historia en si), Jugabilidad (Controles, etc) y sobre todo el aspecto de aplicacion (el rendimiento del mismo con respecto al hardware), dandole una calificación del 1 al 5, donde 1 es muy malo y 5 es excelente, asi que comenzare:

Visualización 

En cuanto al tema visual, puedo decir que este ha sido uno de los mejores touhou que he visto con un increible aspecto artistico, digno de Alps, que para mi gusto, esta vez se supero con respecto al touhou hisoutensoku que tambien fue bueno, pero al menos se mantuvo el mismo espiritu, ahora tomando en cuenta esto, puedo decir que tambien los detalles en cuanto a los escenarios fueron muy hermosos, jamas hubiese recordado haber visto un 2-3D juntos, pero jamas mezclados. En mis 5 años de jugador de Touhou me lleve una sorpresa grande cuando vi que se podia hacer eso y que tambien estoy impresionado con como quedo todo esto, ya que esperaba mas, pero esto fue deMASiado.

Solo el arte de los personajes me motivo mucho para verlo.


A este aspecto le doy un 5 de 5, ya que me dejo sin palabras los fondos, y que de verdad no tiene nombre el hecho de que se haya hecho un cambio radical al aspecto de las personajes, lo de Hijiri, Miko y Mamizou, no tuvo NOMBRE

Trama 

La historia del juego esta vez, ha sido algo revolucionario, ya que nunca se habia tocado el aspecto religioso dentro de Gensokyo, tomando en cuenta que existe Symposium in Post-Mysticism, pero jamas se habia considerado como una pelea entre las tres religiones principales de Gensokyo: Shintoismo, Budismo y Taoismo. 

La trama para mi gusto tambien tuvo muchos elementos de acción, no solo limitados a lo que es un simple dialogo, sino que tambien senti que esta tuvo mucho sentido en cuanto lo que es la historia en si. Y que al final pudieras enfrentar a los bosses del Touhou 13, ademas de la adición de un nuevo personaje a la larga lista de personajes que ya tiene este. Hata no Kokoro tambien es algo que aunque no muchos habrian podido jugar debido a las limitaciones del hardware que tiene el juego en si (este ultimo aspecto lo llegare a tocar cuando llege al punto). 

con respecto a esta le doy un 4.5 de 5, No estuvo mal, pero senti que lo simple de la AI fue lo que lo mato. 

Jugabilidad (controles, etc)

En este aspecto los controles son agradables en sí, ya que estos no son estorbosos, pero ademas de ser fluidos, estos tienen una falla, ya que desde la version 1.03b los controles llegan a ser muy molestos con respecto a la version 1.10a del Touhou hisoutensoku. Pondre una pequeña conparacion del porque es asi:

Touhou hisoutensoku:
 - Z,X,C son los botones para pelear principales, donde X y C son los botones de los SP attacks
 - A,S,D son los botones para los SP spellcards, donde A, es el Dash de Arcana Heart (sin el homing), S es para el cambio de card, D es para castear. 

Touhou Shinkirou
- Z,X,C lo mismo
- A,S,D aqui es donde se pone medio problematico el asunto, hasta donde yo recordaba del demo, estos botones eran los de spell del 12.3, casi similares, pero Castear aqui es 22D, 22D!,  me recuerda la interfaz de Touhou Suimusou, pero mas compleja. aunque despues ahora que estamos en 1.04b , tengo nada mas que comprobar que esten al gusto del 12.3 SOLO ESPERO ESO, porque sino ahi tendremos que problemon.

le doy un 3 de 5, cuando pueda encontrarle la logica al sistema de SP cards, entonces editare este articulo. 


Aplicacion (Rendimiento del Hardware)

Yo no se que decir de este juego en este aspecto, para mi probablemente EL PEOR TOUHOU que he visto en toda mi vida (y eso que ningun touhou es malo), este aspecto es demasiado malo, porque ya el juego dejo de ser un juego normal de PC que ocupaba 128 mb de RAM o 1GB como su antecesor el Hisoutensoku, OCUPA 2GB de ram, y entonces sumado a ello hay que tener como minimo un i7, en mi pais una PC armada asi sale aproximadamente arriba de los 1000 dolares, porque nada mas el board tiene que ser un DDR3 para poderlo correr. Tengo una DDR2 que de a milagro lo hace fluir, pero demasiado de lento, o sea que no son los parches, sino que es tambien el juego se siente muy incompleto en ese termino. 

Con respecto a los parches, he leido de distintos lugares la misma queja, y es la que mas persiste, se trata de el crash de la aplicación en la pelea contra Kokoro, como se supone que voy a jugar contra ella, si cuando peleo contra Kokoro se crashea y tengo que reabrirla otra vez, y volver a pasarla de nuevo.

 La AI en este juego es demasiado de facil, las peleas son muy faciles, y esto es muy aburrido para un juego de pelea, me pongo a compararla con Garou Densetsu (Fatal Fury), y creanme que mas problemas me daba Geese Howard, que Mamizou en las peleas finales. y eso que no estoy usando a Terry, es DAMN touhou, se supone que touhou es legendario por la dificultad, y en este juego la dificultad no es lo que destaco aqui. 

Hay ademas un aspecto que no fue tampoco nada lindo de esto, y es que haciendo cuentas del juego, o sea de quienes tienen acceso al juego, mas es para Japoneses, norteamericanos que para la mayoria de nosotros los latinoamericanos, la verdad esto no fue un juego de Touhou, mas bien es castigo del bueno. Me atreveria a decir que los que estamos con el juego, es menos del 10% de los usuarios de LA. 

el modo online es muy bueno, claro si tienes una PC excelente y una conexión soberbia. Muchos dirian que es una perdida de tiempo lo que digo, pero pregunten, porque en general este aspecto es lo que hace que este juego tenga esta enorme falla. Lo otro que no me agrado de este aspecto es que ya el juego en si esta empezando a ponerse medio cariñoso, porque ya esta demostrando que quieren cerrar el juego para los que no se pueden considerar en si Japoneses, ya que esto mata mucho de lo que es la escencia de lo que Zun quiso con el juego cuando lo creo, como dijo alguien en Facebook cuando le preguntaron que pensaba de Touhou 13.5 esto fue lo que respondio: "Touhou ya no es de pobres"

En este aspecto, lo unico que tengo que decir es que no existe calificacion valida en la tierra para esto, el aspecto tecnico del juego es demasiado de pesimo, como para ser calificado por numeros.























domingo, 19 de mayo de 2013

Touhous sin shift 2-2


He Aqui la continuación de la parte -1


2000 - Psyvariar  (Sucess) (Arcade, Sega DC, PS2)

 Psyvariar ofrece algo mas que una alternativa dentro de lo que es el campo de los danmakus pre Dodonpachi SaiDaiOjou, o pre Koumakyou, Este es un danmaku que no se conoce mucho dentro del terreno americano, ya que el se conoce es el 2: Psyvariar 2: The will to fabricate, ya que este fue lanzado en arcade, y hasta podemos encontrarlo en el emulador de NAOMI, a pesar de este ser un juego que corre en Taito Type-X (que es un board que soporta otros juegos adicionales a este, tambien incluyendo los ya populares: Blazblue, Raiden III y IV, Darius Burst II: the second prologe, Gogetsuji Ichizoku Matsuri, etc.).

Psyvariar cuando lo juge no le haye mucho para decir que tiene historia en si, pero de que el sistema es algo que es no muy usado, pero si medio conocido, es el del Score por nivel, o sea que a medida que vas avanzando en el juego, vas acumulando puntos, asi tu vas avanzando de niveles, ya que a medida que vas subiendo de nivel, asi mismo sube tu cantidad de poder y tambien la posibilidad de desbloquear otros niveles los cuales normalmente no se podrian hacer por si solos, algo casi al estilo de Darius.

En si el juego es original, incluyendo un soundtrack muy bueno, el cual se distribuyo despues de la version de Playstation 2, ya que este juego tuvo 3 partes (medium unit, revision, complete version).

Touhou sin shift: si, ya que los danmakus aqui, son medio parecidos al ESPgaluda I, II de CAVE, pero sin la dificultad de este. Aunque el juego cuando lo juge, tuve que hacer un esfuerzo grande para correrlo en una computadora, ya que el board de NAOMI exige demasiado, y el emulador de Taito Type-Xy X2, tiene arquitectura como para x64, y no tengo presupuesto para poder armarme una PC asi de potente. Asi que si tienen la oportunidad de jugarlo en un emulador, porfavor escojan el que se ajuste mas a sus requerimientos.

2002 - Dodonpachi Dai-ou-jou (Cave) (Arcade, PS2, Xbox360, iOS) y Dodonpachi Dai-ou-jou Black label

Traemos otro titulo mas de Cave, esta vez dentro de la saga de Dodonpachi, siendo este el 4to juego dentro de la linea, y el primero en incorporar personajes dentro de su linea de juego, algo que yo denomine Heroínas de acero, porque ya los principales dejan de ser los aviones y pasan a ser un elemento dentro del juego, que son los secundarios, pero sigue siendo el mismo principio, en el caso de Dodonpachi DaiOuJou sigue siendo de 3 clases de aviones (Type-A que es Straight shot; Type-B que es homing shot; Type-C que es Wide shot), también que tenemos la participación del mismo bicho que no muere nunca: Hibachi.

Daioujou ocurre cientos de años después la guerra catastrófica que le costo casi la humanidad a causa del excomandante de las fuerzas Donpachi , un militar conocido por sus proezas inigualables y carecimiento de emotiones (debido al entrenamiento inhumano que recibio, el primer Donpachi es ejemplo de ello), y cualquier rastro era enviado a la luna y sellado.

Tiempo mas tarde, la humanidad volvio a florecer, al punto de colonizar la luna en si, Este lugar llamado Moonpolis (razones obvias de porque no traduciré el nombre, porque es lore, y eso se respeta), pero aun asi las maquinas que una vez fueran olvidadas, se volvieron a levantar, reconstruir y evolucionar, pero tambien esto dio el renacimiento de uno de ellos llamado Hibachi (que básicamente es una abeja mecanica), siguiendo su programacion original cuando fueron sellados, se liberaron y salieron a destruir la nueva forma de vida que habia en ese momento.

Pero la humanidad tenia un As bajo la manga, Los Donpachi volvieron a reactivarse, con tiempo suficiente para poder solo dos naves, cada una con la asistencia de una Elemental Doll, las cuales son droides altamente evolucionados, capaces de poder crear estrategias y tambien poder proveer datos tacticos. Sabiendo que esta mision es ALTAMENTE suicida, solamente se van con un proposito... Matar.

El sistema de este juego no debe de ser sorpresa para muchos, pero tiene ciertos cambios:
- Ya el power-up es innecesario, porque estas a full power desde el principio
- En Dai-ou-jou el hyper aun existe (es un super disparo, el cual es ajustable, el cual las balas no te pueden tocar)
- Las bombas aqui no solo sirven para poder borrar la pantalla de balas, sino que tambien sirven para poder reemplazar la vida en caso de ser golpeado.

Touhou sin shift: Si, Es dodonpachi, asi que explicarlo es innecesario aqui.

2005 - Ibara (Cave co.) (Arcade, PS2, Xbox360) y 2006 - Ibara Kuro Black Label (Xbox360)

Otro juego mas de la compañia CAVE en colaboracion con AMI, les presento Ibara, un juego que se le llamo el sucesor espiritual de Battle Garegga/Bakraid, asi que si leyeron la primera entrega del juego, el sistema es parecido, pero agregenle una dificultad un poco mas alta y tambien demasiadas balas en la pantalla.

El sistema de juego es parecido, pero con la diferencia de que este incluia algo llamado, Sistema de dificultad en tiempo real, el cual era determinado por el rango que tenias dentro del juego, ya que entre mas powerups e items agarras, la dificultad del juego empieza a aumentar, de forma tal que el juego puede volverse obscenamente dificil, y por si fuera poco, morir tampoco es un lujo, al igual que en Garegga, si mueres tu rango baja, o sea, Si vives, la dificultad se pone inaguantable, pero si mueres llegar hasta arriba es mas doloroso todavia. Mushihimesama es el unico juego que se me pone en la mente al ver esto, ya que el sistema es demencial.

Hablemos de Ibara Kuro: Ibara kuro sale despues en el 2006, mejorando el sistema del Ibara de Arcade (Si mejorar significa mejoras en el sistema o morir tratando de pasarlo), ya que se implementaron mas armas que en la primera versión, asi dandole mas abasto al jugador de poder tener cualquier powerup que desee, Las subarmas implementadas, serian estas: Ametralladoras, Pistolas de 5 vias (El Spread de Contra, para los que no entienden bien el termino), Gatling, Lanza Cohetes, Lanza llamas, Napalm (Si piensan en Napaln, lo siento, no soy arma), Misiles teledirigidos.

Sumado a esto, en Ibara Kuro subir de rango es demasiado rapido, algo bueno, si deseas morir de la misma forma. En la version de PlayStation 2 se pueden escoger personajes como uno lo desee, ya que en la versión de arcade teniamos que usar por defecto a Bond (Player 1), y a Dyne (Player 2). En PS2, se mejoro de tal forma que uno podia escoger al que quisiese, ya que solamente hay 2 personajes, pero en resumen, el juego en si es bueno, pero demasiado desafiante, aunque casi a nivel suicida.

Touhou sin shift: Esto es si, pero sin dudarlo. El sistema de rango es bestial, asi que el juego es casi Mushihimesama multiplicado por 4, a pesar de que como mencione anteriormente, los juegos de CAVE no son para reirse, ademas es un buen reto para cualquiera que desee jugarlo, pero les doy un consejo: Morir es la mejor opcion si quieren pasar el juego.

Ademas existe otra versión adicional llamada: Pink Sweets: Ibara Sorekara.