sábado, 24 de mayo de 2014

Touhou 14.3: Danmaku Amanojaku / Impossible Spellcard: Impresiones despues del primer juego

Nota: Este es otro articulo, pero es de una reseña de lo que he visto, y lo hare en base a como hice el del Touhou 13.5, mejor conocido como Hopeless Masquerade, tomando en cuenta todo lo anterior, asi que ya dicho todo esto, empezare:


Touhou Danmaku Amanojaku / Touhou 14.3: Impossible Spellcard (2014 - Hakurei Jinja Reitaisai Festival 11)




Este juego es muy especial, ya que aqui hay elementos que en un danmaku de CAVE se notaria, tales como la inundacion de balas dentro de la pantalla, los cuales inducen a patrones casi imposibles de pasar, pero como dice el titulo del juego, son spellcards las cuales son improbables de pasar o casi no se pueden pasar.

Calificare el juego como hice con Touhou Shinkirou en el evento pasado. Tomando en cuenta los mismos criterios y pondre mis conclusiones.


Visualización

Este juego sigue la linea de los antecesores como todos los Touhou dibujados por Zun mismo. Aqui en este aspecto solamente hay que resaltar el hecho de que se nota la mejoria dentro de lo que es la forma de arte en si misma debido a que ya como estamos en la epoca de los 64 bits, se puede apreciar mucho más la calidad, aunque para nosotros lo que aun no hemos migrado, Zun se acordo un aun podemos jugarlo a los viejos 32 bits.

La Resolución se puede variar, como todos los demas juegos, y ademas de ello, permite tanto desde 640X480 hasta 1024 en ventana como en pantalla completa.

Corre bien a 60fps... y también no presenta problemas tecnicos con respecto al requerimiento de la tarjeta grafica, es un Touhou hecho a la dedida de cualquiera.

Le doy una calificacion de 10 de 10, porque los Trabajos graficos en los juegos, cuando viene de Zun siempre es arte que vale por si mismo.


Este juego en si no tiene trama, imaginense un Touhou Bukanchou I y II (STB y DS)

Controles

Los controles esta vez no ha sido ningun estorbo, de hecho solamente son los mismos para un touhou habitual, pero para cada configuración de item es algo distinto.

Son los mismos para un Touhou Project habitual, solo que con X usas los items, aunque algunos items como el paraguas no pueden ser utilizados porque este solo aplica a las esquinas del escenario donde esta. No podria decir que todo esta dicho, ya que este juego es muy dado a formas de combinar los items y la estrategia en sí es algo que da mucho gusto de ver.

Aspecto tecnico (Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi vs Touhou 14.3)

 Este aspecto me he tomado la tarea de jugar los dos juegos, ya que llevo un tiempo en esto, me he llegado a dar de cuenta, que este juego no es ningun relajo, tomando en cuenta el titulo de este nuevo Touhou project, aunque es Impossible Spellcard, al final resulta que este juego no es tan complejo como se ve, ya que senti algo de Ketsui cuando lo juge, se piensa que normalmente una sensación estilo Dodonpachi seria de lo más normal, pero no es así, este juego el grado de misericordia esta por el piso.

Explicare ¿porque estrategia en un touhou?, comenzare a definir esto, Yo llege a ver parte del gameplay en el Stream que se dio en Nico Nico Douga, yo empeze a notar que las spellcards tenian un poco de grado de dificultad el cual no se asemejaba a ningun juego tuviese, recorde un poco más lo que era Touhou en las pasadas entregas, pero con mezcla de Cave; dado esto, puedo resumir en dos criterios:

1. La estrategia en este juego para disparar los items (X), es algo que impresiona, ya que no da abasto a tirarlo todo a lo bruto, porque hay que hacer intervalos entre los items y el disparo normal, porque muchas cosas aqui empezaron a ponerse un poco más brutales con respecto a otras entregas, yo tenia la queja del AI del Touhou 13.5, pero esta vez, tengo que admitir que los patrones estan muy bien elaborados, es como Ketsui, pero en forma Independiente.

2. El slow esta vez no estan impresionante como era en el Touhou 14, porque como mencione, se elevo la dificultad del juego, y casi siempre no se saca la spellcard a la primera, por lo que es algo dificil tratar de poner orden a lo que es hacer slow y moverse rapido, porque como en Ketsui, la velocidad de reacción lo es todo.

Otra cosa a ilustrar de este juego, es que tecnicamente no presenta problemas a la hora de correr (gracias a dios, porque se puede tirar a 1/2 Frame o 1/3 Framerate), por lo que cualquier PC puede correrlo sin ningun inconveniente.

Los items son muy originales, aunque otros, como la camara, son muy familiares para nosotros los que llegamos a jugar Bunkachou I y II (StB y DS), los cuales le dan cierto toque de nostalgia para aquellos que extrañaban este sistema de juego.



Conclusión

A pesar de todas las cosas, este juego vale su peso en tiempo: porque de hecho es algo que es muy agradable, tanto para mi que lo juge. Para todos los demas que disfrutan de un juego de Zun con dificultad de Cave. 
 

domingo, 24 de noviembre de 2013

Comiket 85: Kantai Collection VS Touhou Project: algo que notar.

Nota:


Este articulo solo expresa la opinión de este escritor, todo lo que se vaya a poner aquí es meramente algo que tenia a la mano y que también todos conocen o si no, lo tratare de explicar lo más a fondo que pueda.

Estamos casi a visperas de Navidad, aquí en Panamá, y en todo el mundo. También para uno de los eventos más conocidos de finales de año para nosotros los fans de Touhou, el Comiket, el cual viene cargado de una sorpresa para nosotros y probablemente el inicio de una conquista la cual dara a una especie de invasión como la que ocurrio hace 3~4 Comikets atras con el Fujoshi.

Hace unos 22 dias, salio una lista de circulos que iban a estar para el comiket de este invierno, el cual siempre es a finales de año, los cuales como siempre estan Touhou y otros animes/juegos. Pero me encuentro con la sorpresa de que habria otro más que se uniria al ruedo, Kantai Collection, al principio pense que Kancolle no iria a ningun lado a pesar de que la figura insignia de ese juego es Shimakaze (sí, se porque lo menciono, he visto fanarts de ella a granel), me encontre conque es el tercer circulo que más va a tener, con un total de 1136 circulos para ello, aunque la verdad, me llamo la atención, y es por eso que decidi escribir este articulo. Pero ire al grano, despues del despliege de texto estilo Final Fantasy...

Historia de Kancolle


Kantai Collection, para aquellos que no lo sepan, es un CCG (Collectible Card Game)*, el cual es browser, lo que quiere decir que se puede jugar en linea, gratis, pero solo con la restricción de que esta en japones totalmente. Asi que aquellos que se sientan Rambo, son más que bienvenidos a jugarlos, el cual fue lanzado en abril de este mismo año, por parte de Kadokawa Games (la misma casa que adapto los Metal Max: 2 REloaded, 3 y 4: Gekko no Diva/Moonlight Diva), el cual se trata de Naves de batalla, para ser más precisos personificaciones moe de naves de batalla las cuales existieron y fueron utilizadas durante el periodo de la segunda guerra mundial, dentro del sistema del juego las naves se turnan, dependiendo de la estrategia que tu tengas, asi como si jugases un rpg, pero es automatico, se manejan aqui con la logica de Advance Wars (Municiones, Combustible, Abastecimientos, etc).Solamente las acciones manuales son la reparación y reabastecimiento de dichas unidades.

Kancolle actualmente posee antologias de muchos doujinshis H, un total de 2 Artbooks, 4 antologias de Comics/Mangas, 1 novela ligera, y estan prontos a sacar un videojuego para el PSvita titulado: Kantai Collection KAI (Recuerden 1943 KAI, el resto se los ahorro) y también un anime, confirmado para el 2014, con las voces originales del juego, del mismo modo que se hizo con Hyperdimension Neptunia/Chojigen game neptune del PS3.

Detalles a notar de Touhou con respecto a Kancolle 

¿Podra Touhou para no solo este evento, sino para el resto de los que siguen, mantenerse como la elección para los que juegan/conocen/adoran las cosas Doujin, o las chicas-barco, vinieron para quedarse?

 Tomando en cuenta los numeros en cuenta publicados por Crunchyroll:

 Touhou Project - 2272
 Kuro no Baske- 1462
 Kan Colle - 1136
y También de esta pagina:

東方 2272
黒子のバスケ 1462
艦隊これくしょん 1136


La diferencia no parece tan abismal si se empieza a ver desde este punto de vista, pero como dijo un sabio una vez: "Los números también pueden hablar", y la historia aqui es que ademas de que el juego tiene elementos que en japón pegan insantaneamente, como el moe y tambien una que otra loli... para algunos no es de extrañarse que sean un elemento que quiera destacarse, tanto como el fujoshi lo intento en los tiempos del Comiket de hace un par de años atras. Se que parecera loco, pero me parecera que estamos a una segunda guerra de popularidad.

Bueno, tambien otro aspecto de todo esto es que tratar de comparar un juego recien salido, contra un veterano de mas de 10 años de existencia y mas de 10 titulos lanzados a la PC, traducidos todos al ingles, y también la multitud de juegos Doujin no oficiales y Doujinshis tanto H (que asqueo) como non-H, 4komas, artbooks entre otros, probablemente se diran: "Usamimi, en serio?, Touhou tiene el comiket ganado", pero recordemos que Touhou es popular a nivel Doujin, y en internet, aunque en estos meses, el juego ha estado ganando terreno rapido, debido a la afluencia de gente interesada en esta clase de juegos, y también del monton de material comercial que tiene, por lo que si ponemos esto en una balanza:

Touhou project:

- Esta en internet, todos lo conocen, es gratuito para bajar y se puede conseguir
- Hay nendoroids, pvc
- Es un fenomeno que no ha perdido su brillo, pero que necesita renovarse constantemente
- Su creador es muy innovador, siempre pensando nuevas ideas, no cree en el reciclaje innecesario
- tiene abanicos de posibilidades, probablemente uno de los fandoms más abiertos del mundo
- Poseedor de un record mundial
- Tiene una ligera desventaja: NO SE PUEDE VENDER a nivel comercial.
- tiene antologias que han estado saliendo a la luz, fuera de lo doujin, pero tuvo que asociarse


Kantai Collection

- Recien Salido
- un CCG muy creativo y original
- Tiene Potencial
- La idea sola de personificacion de naves, y moe principalmente, es algo que sorprende a muchos.
- Solo lleva un año, y ya hay Arranges del juego en si
- Tiene material no tan pesado, pero que para touhou puede representar competencia seria
- Aun no se sabe si sera abierto, porque solo ha salido este año
- desventaja contra touhou: Danmaku es signo de exito... solo preguntenle a Zun y también que los fans le meten el amor al juego en si
- Kancolle es joven, pero parece que quiere llegar tan lejos como es posible, la limitante: como estan basados en naves de la vida real: estan limitados



viernes, 4 de octubre de 2013

Touhous sin shift parte 2-3 (Edición Especial: Speed bullet shooters, lo que en touhou vale por cantidad, aqui en velocidad y dificultad lo balancea)



 

Introducción

Dentro de estas 2 partes, los shooters que he mencionado, son los más conocidos o son aquellos juegos que solamente en japón se ven, ya que o no se pueden jugar en consolas Américanas o por la dificultad, no se podria tocar al menos que uno quisiese.

Esta es la parte -3: He decidido cambiar el topico de los demas articulos, pero siguiendo la misma manera de escribir y mantener la información de todos estos juegos los cuales son aquellos que representan este genero. Los shooters aqui mencionados cuentan como touhous sin shift, pero esta es una edición especial, asi que si ven rapid bullet shooters, no les sorprenda ver pues como se va a mencionar, estos son: Rapid bullet Shooters.


 El logo que ven a la izquierda es el de Nichibitshu Nihon Bussan co. Una compañia fundada en 1970 en Japón, pero fue conocida alla por los videojuegos, unos 8 años más tarde. Luego de un tiempo, en los 80s cambiaron el concepto para realizar juegos de Mahjong (los cuales son muy populares en Japón), y despues el salto con Moon cresta y Crazy climber, los cuales datan de la misma epoca.

Nichibitsu actualmente se dedica a lo que es la creación de juegos de Mahjong que utilizan unidad DVD para lo que es la reproducción en masa.


Dentro de este articulo cubriremos los que son los shooters, los cuales ademas de ser dentro de este genero los más representativos, sino que tambien son juegos que son un reto para cualquiera que no haya tomado un Xevious, Twinbee o Galaga antes. Como mencione en mis articulos anteriores, los shooters son dificiles, no importa en que epoca este (70s, 80s, 90s y hasta los 00s).


1980 - Moon Cresta (Arcade, SNES, PS2 (colección), C64, Sharpx68000) Nichibitsu co. 

Este juego fue lanzado en 1980 de manos de Nichibitsu en Japón, siendo solamente un juego estilo Galaxian o Space invaders, entonces con esto, este juego logro ser porteado a muchas consolas hogareñas, entre las cuales estan: SNES, NES/FC, C64, SharpX68000, FMtowns, ZX Spectrum, Amstrad CPC. ya que a principios de los 80s se daba abasto a que hubiesen demasiados ports, a diferencia de la actualidad, que todo se ha vuelto casi port.

El objetivo de este juego es simple: Hacer el mayor puntaje posible, para ello el jugador tiene una nave, la cual tiene tres fases, las cuales se consiguen pasando pantallas de enemigos, por lo que cada cierto numero de pantallas hay un special stage el cual hay que hacer encajar la fase de la nave en la nave principal, asi haciendo posible que la nave tenga un grado más de poder. Y asi sucesivamente, hasta que despues de la fase final, esta se resetea, ya que los juegos de Nichibitsu son endless, luego explicare eso al final

1985 - Terra Cresta (Arcade, NES, SNES, PS2, CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Sharp X68000)

Considerado la secuela de Moon cresta de 1980, este juego ofrece un poco mas de opciones y jugabilidad a diferencia de su antecesor de principios de la epoca, lanzado en los arcades en el 85, mismo año que Super Mario Bros apareceria en el mercado para salvar el gaming en esa epoca debido a la baja compra de los videojuegos existentes en esa epoca.

Este juego sigue la tematica de Moon cresta, siendo un endless shooter, pero con la adiccion de powerups mas avanzados y jefes a lo largo de la unietapa que posee el juego, porque solamente hay una etapa a lo largo de todo el juego, y es tambien la misma canción la cual esta tocada de forma ilimitada, hasta que el jugador pierda todas sus vidas y no pueda continuar más.

A diferencia de Moon cresta, terra cresta posee 5 formaciones, las cuales se van consiguiendo a lo largo de lo que pasa el juego, pero se pierden demasiado rapido, un solo golpe del enemigo, y se pierde todo lo obtenido a lo largo de el juego, por lo que dos golpes y una vida menos. Si se llega a completar la 5ta formación esta se transforma temporalmente en un fenix el cual te hace invulnerable a todos los ataques de cualquier enemigo. Tambien posee bombas las cuales no son bombas en realidad, sino que son las cinco formaciones desplegandose de forma tal que hay disparos dispersos que cubren la pantalla y que derrotan a ciertos enemigos.

Solo hay tres jefes a lo largo de este lugar, pero como dije antes, este juego es una prueba de resistencia más que un danmaku a pasar, sin dudas es uno de los juegos que para mi gusto es algo que de verdad merece ser jugado.

Como dato curioso, en un juego doujin que salio en un evento Comiket (no recuerdo cual) en un juego llamado Mawaru Maid San wo Nemigi, el cual es un clon de Wario Ware de Nintendo, el cual en su boss stage de la etapa 1, se presenta un shooter igual al Terra Cresta, el cual me parecio muy excelente.

1986 - UFO dangar robo (Arcade)

Otro juego lanzado con la misma tematica que los dos antes mencionados, este juego tambien es un Endless shooter, pero con la dificultad un poco más elevada, ya que este al ser golpeado una vez, se pierde la formación automaticamente y la vida tambien.

Son tambien cinco formaciones, pero esta vez, las formaciones varian demasiado, porque en vez de ser spread como en el Terra cresta, se cambia a straight, las cuales hace casi imposible poder distinguir entre quien es uno o quien es la nave que tiene que cubrir, a diferencia de terra cresta que en la formación 2, esta por lo menos esta a la izquierda, pero los disparos son iguales en modo bomba siendo algo incomodo para poder disparar.

Aunque esto es lo que hace interesante el juego en si, y también la musica la cual es muy interesante. Aunque el principio antes de la cancion del juego en si, es un recuerdo para los que jugaron Strider.


sábado, 6 de julio de 2013

Touhou 13.5: Hopeless Masquerade / Touhou Shinkirou ~ Hopeless Masquerade: Impresiones despues del primer juego


Touhou Shinkirou ~ Hopeless Masquerade (2013, Evento: Hakurei Jinra Reitaisai Festival 10)





Este juego fue el centro de atención el dia sabado, ya que este fue uno de los juegos de pelea mas esperados del año, ya que con todo lo que fue la inclusion de nuevos personajes y tambien muchas otras cosas las cuales se esperaban de el, pero tambien ha sido uno de los juegos mas brutales con respecto a ciertas cosas, asi que dare mis impresiones personales de lo que fue el Touhou Shinkirou, despues de haber jugado el juego por primera vez.


Lo calificare tomando en cuenta estos criterios: Visualizacion (Graficos), Trama (La historia en si), Jugabilidad (Controles, etc) y sobre todo el aspecto de aplicacion (el rendimiento del mismo con respecto al hardware), dandole una calificación del 1 al 5, donde 1 es muy malo y 5 es excelente, asi que comenzare:

Visualización 

En cuanto al tema visual, puedo decir que este ha sido uno de los mejores touhou que he visto con un increible aspecto artistico, digno de Alps, que para mi gusto, esta vez se supero con respecto al touhou hisoutensoku que tambien fue bueno, pero al menos se mantuvo el mismo espiritu, ahora tomando en cuenta esto, puedo decir que tambien los detalles en cuanto a los escenarios fueron muy hermosos, jamas hubiese recordado haber visto un 2-3D juntos, pero jamas mezclados. En mis 5 años de jugador de Touhou me lleve una sorpresa grande cuando vi que se podia hacer eso y que tambien estoy impresionado con como quedo todo esto, ya que esperaba mas, pero esto fue deMASiado.

Solo el arte de los personajes me motivo mucho para verlo.


A este aspecto le doy un 5 de 5, ya que me dejo sin palabras los fondos, y que de verdad no tiene nombre el hecho de que se haya hecho un cambio radical al aspecto de las personajes, lo de Hijiri, Miko y Mamizou, no tuvo NOMBRE

Trama 

La historia del juego esta vez, ha sido algo revolucionario, ya que nunca se habia tocado el aspecto religioso dentro de Gensokyo, tomando en cuenta que existe Symposium in Post-Mysticism, pero jamas se habia considerado como una pelea entre las tres religiones principales de Gensokyo: Shintoismo, Budismo y Taoismo. 

La trama para mi gusto tambien tuvo muchos elementos de acción, no solo limitados a lo que es un simple dialogo, sino que tambien senti que esta tuvo mucho sentido en cuanto lo que es la historia en si. Y que al final pudieras enfrentar a los bosses del Touhou 13, ademas de la adición de un nuevo personaje a la larga lista de personajes que ya tiene este. Hata no Kokoro tambien es algo que aunque no muchos habrian podido jugar debido a las limitaciones del hardware que tiene el juego en si (este ultimo aspecto lo llegare a tocar cuando llege al punto). 

con respecto a esta le doy un 4.5 de 5, No estuvo mal, pero senti que lo simple de la AI fue lo que lo mato. 

Jugabilidad (controles, etc)

En este aspecto los controles son agradables en sí, ya que estos no son estorbosos, pero ademas de ser fluidos, estos tienen una falla, ya que desde la version 1.03b los controles llegan a ser muy molestos con respecto a la version 1.10a del Touhou hisoutensoku. Pondre una pequeña conparacion del porque es asi:

Touhou hisoutensoku:
 - Z,X,C son los botones para pelear principales, donde X y C son los botones de los SP attacks
 - A,S,D son los botones para los SP spellcards, donde A, es el Dash de Arcana Heart (sin el homing), S es para el cambio de card, D es para castear. 

Touhou Shinkirou
- Z,X,C lo mismo
- A,S,D aqui es donde se pone medio problematico el asunto, hasta donde yo recordaba del demo, estos botones eran los de spell del 12.3, casi similares, pero Castear aqui es 22D, 22D!,  me recuerda la interfaz de Touhou Suimusou, pero mas compleja. aunque despues ahora que estamos en 1.04b , tengo nada mas que comprobar que esten al gusto del 12.3 SOLO ESPERO ESO, porque sino ahi tendremos que problemon.

le doy un 3 de 5, cuando pueda encontrarle la logica al sistema de SP cards, entonces editare este articulo. 


Aplicacion (Rendimiento del Hardware)

Yo no se que decir de este juego en este aspecto, para mi probablemente EL PEOR TOUHOU que he visto en toda mi vida (y eso que ningun touhou es malo), este aspecto es demasiado malo, porque ya el juego dejo de ser un juego normal de PC que ocupaba 128 mb de RAM o 1GB como su antecesor el Hisoutensoku, OCUPA 2GB de ram, y entonces sumado a ello hay que tener como minimo un i7, en mi pais una PC armada asi sale aproximadamente arriba de los 1000 dolares, porque nada mas el board tiene que ser un DDR3 para poderlo correr. Tengo una DDR2 que de a milagro lo hace fluir, pero demasiado de lento, o sea que no son los parches, sino que es tambien el juego se siente muy incompleto en ese termino. 

Con respecto a los parches, he leido de distintos lugares la misma queja, y es la que mas persiste, se trata de el crash de la aplicación en la pelea contra Kokoro, como se supone que voy a jugar contra ella, si cuando peleo contra Kokoro se crashea y tengo que reabrirla otra vez, y volver a pasarla de nuevo.

 La AI en este juego es demasiado de facil, las peleas son muy faciles, y esto es muy aburrido para un juego de pelea, me pongo a compararla con Garou Densetsu (Fatal Fury), y creanme que mas problemas me daba Geese Howard, que Mamizou en las peleas finales. y eso que no estoy usando a Terry, es DAMN touhou, se supone que touhou es legendario por la dificultad, y en este juego la dificultad no es lo que destaco aqui. 

Hay ademas un aspecto que no fue tampoco nada lindo de esto, y es que haciendo cuentas del juego, o sea de quienes tienen acceso al juego, mas es para Japoneses, norteamericanos que para la mayoria de nosotros los latinoamericanos, la verdad esto no fue un juego de Touhou, mas bien es castigo del bueno. Me atreveria a decir que los que estamos con el juego, es menos del 10% de los usuarios de LA. 

el modo online es muy bueno, claro si tienes una PC excelente y una conexión soberbia. Muchos dirian que es una perdida de tiempo lo que digo, pero pregunten, porque en general este aspecto es lo que hace que este juego tenga esta enorme falla. Lo otro que no me agrado de este aspecto es que ya el juego en si esta empezando a ponerse medio cariñoso, porque ya esta demostrando que quieren cerrar el juego para los que no se pueden considerar en si Japoneses, ya que esto mata mucho de lo que es la escencia de lo que Zun quiso con el juego cuando lo creo, como dijo alguien en Facebook cuando le preguntaron que pensaba de Touhou 13.5 esto fue lo que respondio: "Touhou ya no es de pobres"

En este aspecto, lo unico que tengo que decir es que no existe calificacion valida en la tierra para esto, el aspecto tecnico del juego es demasiado de pesimo, como para ser calificado por numeros.























domingo, 19 de mayo de 2013

Touhous sin shift 2-2


He Aqui la continuación de la parte -1


2000 - Psyvariar  (Sucess) (Arcade, Sega DC, PS2)

 Psyvariar ofrece algo mas que una alternativa dentro de lo que es el campo de los danmakus pre Dodonpachi SaiDaiOjou, o pre Koumakyou, Este es un danmaku que no se conoce mucho dentro del terreno americano, ya que el se conoce es el 2: Psyvariar 2: The will to fabricate, ya que este fue lanzado en arcade, y hasta podemos encontrarlo en el emulador de NAOMI, a pesar de este ser un juego que corre en Taito Type-X (que es un board que soporta otros juegos adicionales a este, tambien incluyendo los ya populares: Blazblue, Raiden III y IV, Darius Burst II: the second prologe, Gogetsuji Ichizoku Matsuri, etc.).

Psyvariar cuando lo juge no le haye mucho para decir que tiene historia en si, pero de que el sistema es algo que es no muy usado, pero si medio conocido, es el del Score por nivel, o sea que a medida que vas avanzando en el juego, vas acumulando puntos, asi tu vas avanzando de niveles, ya que a medida que vas subiendo de nivel, asi mismo sube tu cantidad de poder y tambien la posibilidad de desbloquear otros niveles los cuales normalmente no se podrian hacer por si solos, algo casi al estilo de Darius.

En si el juego es original, incluyendo un soundtrack muy bueno, el cual se distribuyo despues de la version de Playstation 2, ya que este juego tuvo 3 partes (medium unit, revision, complete version).

Touhou sin shift: si, ya que los danmakus aqui, son medio parecidos al ESPgaluda I, II de CAVE, pero sin la dificultad de este. Aunque el juego cuando lo juge, tuve que hacer un esfuerzo grande para correrlo en una computadora, ya que el board de NAOMI exige demasiado, y el emulador de Taito Type-Xy X2, tiene arquitectura como para x64, y no tengo presupuesto para poder armarme una PC asi de potente. Asi que si tienen la oportunidad de jugarlo en un emulador, porfavor escojan el que se ajuste mas a sus requerimientos.

2002 - Dodonpachi Dai-ou-jou (Cave) (Arcade, PS2, Xbox360, iOS) y Dodonpachi Dai-ou-jou Black label

Traemos otro titulo mas de Cave, esta vez dentro de la saga de Dodonpachi, siendo este el 4to juego dentro de la linea, y el primero en incorporar personajes dentro de su linea de juego, algo que yo denomine Heroínas de acero, porque ya los principales dejan de ser los aviones y pasan a ser un elemento dentro del juego, que son los secundarios, pero sigue siendo el mismo principio, en el caso de Dodonpachi DaiOuJou sigue siendo de 3 clases de aviones (Type-A que es Straight shot; Type-B que es homing shot; Type-C que es Wide shot), también que tenemos la participación del mismo bicho que no muere nunca: Hibachi.

Daioujou ocurre cientos de años después la guerra catastrófica que le costo casi la humanidad a causa del excomandante de las fuerzas Donpachi , un militar conocido por sus proezas inigualables y carecimiento de emotiones (debido al entrenamiento inhumano que recibio, el primer Donpachi es ejemplo de ello), y cualquier rastro era enviado a la luna y sellado.

Tiempo mas tarde, la humanidad volvio a florecer, al punto de colonizar la luna en si, Este lugar llamado Moonpolis (razones obvias de porque no traduciré el nombre, porque es lore, y eso se respeta), pero aun asi las maquinas que una vez fueran olvidadas, se volvieron a levantar, reconstruir y evolucionar, pero tambien esto dio el renacimiento de uno de ellos llamado Hibachi (que básicamente es una abeja mecanica), siguiendo su programacion original cuando fueron sellados, se liberaron y salieron a destruir la nueva forma de vida que habia en ese momento.

Pero la humanidad tenia un As bajo la manga, Los Donpachi volvieron a reactivarse, con tiempo suficiente para poder solo dos naves, cada una con la asistencia de una Elemental Doll, las cuales son droides altamente evolucionados, capaces de poder crear estrategias y tambien poder proveer datos tacticos. Sabiendo que esta mision es ALTAMENTE suicida, solamente se van con un proposito... Matar.

El sistema de este juego no debe de ser sorpresa para muchos, pero tiene ciertos cambios:
- Ya el power-up es innecesario, porque estas a full power desde el principio
- En Dai-ou-jou el hyper aun existe (es un super disparo, el cual es ajustable, el cual las balas no te pueden tocar)
- Las bombas aqui no solo sirven para poder borrar la pantalla de balas, sino que tambien sirven para poder reemplazar la vida en caso de ser golpeado.

Touhou sin shift: Si, Es dodonpachi, asi que explicarlo es innecesario aqui.

2005 - Ibara (Cave co.) (Arcade, PS2, Xbox360) y 2006 - Ibara Kuro Black Label (Xbox360)

Otro juego mas de la compañia CAVE en colaboracion con AMI, les presento Ibara, un juego que se le llamo el sucesor espiritual de Battle Garegga/Bakraid, asi que si leyeron la primera entrega del juego, el sistema es parecido, pero agregenle una dificultad un poco mas alta y tambien demasiadas balas en la pantalla.

El sistema de juego es parecido, pero con la diferencia de que este incluia algo llamado, Sistema de dificultad en tiempo real, el cual era determinado por el rango que tenias dentro del juego, ya que entre mas powerups e items agarras, la dificultad del juego empieza a aumentar, de forma tal que el juego puede volverse obscenamente dificil, y por si fuera poco, morir tampoco es un lujo, al igual que en Garegga, si mueres tu rango baja, o sea, Si vives, la dificultad se pone inaguantable, pero si mueres llegar hasta arriba es mas doloroso todavia. Mushihimesama es el unico juego que se me pone en la mente al ver esto, ya que el sistema es demencial.

Hablemos de Ibara Kuro: Ibara kuro sale despues en el 2006, mejorando el sistema del Ibara de Arcade (Si mejorar significa mejoras en el sistema o morir tratando de pasarlo), ya que se implementaron mas armas que en la primera versión, asi dandole mas abasto al jugador de poder tener cualquier powerup que desee, Las subarmas implementadas, serian estas: Ametralladoras, Pistolas de 5 vias (El Spread de Contra, para los que no entienden bien el termino), Gatling, Lanza Cohetes, Lanza llamas, Napalm (Si piensan en Napaln, lo siento, no soy arma), Misiles teledirigidos.

Sumado a esto, en Ibara Kuro subir de rango es demasiado rapido, algo bueno, si deseas morir de la misma forma. En la version de PlayStation 2 se pueden escoger personajes como uno lo desee, ya que en la versión de arcade teniamos que usar por defecto a Bond (Player 1), y a Dyne (Player 2). En PS2, se mejoro de tal forma que uno podia escoger al que quisiese, ya que solamente hay 2 personajes, pero en resumen, el juego en si es bueno, pero demasiado desafiante, aunque casi a nivel suicida.

Touhou sin shift: Esto es si, pero sin dudarlo. El sistema de rango es bestial, asi que el juego es casi Mushihimesama multiplicado por 4, a pesar de que como mencione anteriormente, los juegos de CAVE no son para reirse, ademas es un buen reto para cualquiera que desee jugarlo, pero les doy un consejo: Morir es la mejor opcion si quieren pasar el juego.

Ademas existe otra versión adicional llamada: Pink Sweets: Ibara Sorekara.




 


sábado, 16 de marzo de 2013

Ultimate Sunflower Creation: La Droga del C83


Nota: Creado especialmente para: Touhou no Sekai, Oriental Zero, El espacio de Napaln, el Blog de Xziled y cualquier espacio de Touhou donde este yo.















Este Articulo no es un review mas de un juego del Comiket que exista, o mucho menos otro articulo mas acerca de algo que de por si es una de las ideas mas locas que he visto en mi vida, he visto muchas, pero ninguna como esta.

Ultimate sunflower creation, para los normales seria Touhou X Bokujou Monogatari X Minecraft, pero aqui yo le llamo droga. Es un juego que salio no hace mucho para el comiket 83, del cual yo hable no hace mucho en un articulo pasado, mostrando el descontento hacia algunas cosas que no me agradaron de dicho evento. Pero eso es agua pasada, Ahora hablemos del juego en si.

Ultimate sunflower creation es un juego el cual cubre lo que es la filosofia existente de dos juegos, un Clasico de las consolas y un juego mainstream, el cual se cruzaron para crear esto. pero para aquellos que no estan familiarizados con Harvest moon/ Bokujo Monogatari / Farm Story, el juego es casi lo mismo, llevas una granja la cual tienes que cuidar como si fuese una en la vida real (para aquellos que hayan sabido lo que es cultivar), tiene elementos realistas, tales como la lluvia, y todo ello; claro, que tienes que tambien preocuparte de tener que prosperar, no solo economicamente, sino socialmente. y en resumen eso seria Harvest moon.

Minecraft, para que explicarlo, si eso todo el mundo lo conoce hasta en la sopa. 

Este juego en si, es la combinación de ambos, ya sea que uno juege minecraft o no, entendera el juego despues de cierto tiempo, ya que el sistema da abasto a que sea de forma sencilla ya que cuenta con lo que es la creación de items, cosa propia de minecraft y tambien con las herramientas básicas del Harvest moon; aunque la verdad a mi parecer es una mezcla de ambos, porque he visto decir que parece mas minecraft que otra cosa, pero para mi es asi.

 Reseña corta de los juegos mencionados

 Bokujo Monogatari AKA Farm story / Harvest moon

Lanzado en 1996 para las consolas de 16bits, la Super Famicom (SNES para los que no entienden el termino), creado por Yasuhiro Wada, este juego es un life simulator (simulator de vida), tambien categorizado un Role Playing Game, este juego el jugador toma el rol de un granjero, el cual tiene la responsabilidad de hacer una granja, cultivar hortalizas, cuidar animales, etc.

Ademas de hacer esto, tambien tienes que llevar una vida normal, y tener que relacionarte con la gente del lugar, porque esto conlleva poder tener romance con cualquier chica del lugar, y asi poder llegar a casarte con ella (Este juego tiene multiples finales, ninguno es malo, todos son buenos), cualquier chica que elijas para cortejar dentro del juego, tomando en cuenta los siguientes factores:

- Dar regalos
- Llegar a los festivales con algo, dependiendo de lo que se desee
- Tener la casa a full (o sea, totalmente extendida, con cama matrimonial y tambien la cama del niño(a))
- En todos los Harvest moon tienes que tener maximo de corazones con la persona y tambien la pluma azul (se utiliza como el anillo de bodas en la vida real, para poder proponerle).

Existe un spinoff de este juego llamado Rune Factory, las cuales tiene 4 partes, esta ultima para nintendo 3DS, que se concentra mas en el aspecto de RPG que de un harvest moon habitual, Dando abasto para otras cosas. Tambien para agregar, existe una version para chicas, que es el mismo concepto, pero al reves con respecto a cortejar.

Minecraft

Básicamente no deberia explicar lo que es esto, porque ya muchos en esta parte del mundo conocen lo que es, por la cantidad de mods que existen de este juego, pero si no lo hiciese, ¿que chiste tendria entonces hablar de esto?.

Lanzado en el año 2009 como un beta, luego en noviembre del 2011 full para computadoras, creado por Markus "Notch" Perrson, este es un juego creado en sandbox, o sea, un motor para crear juegos, que casualmente tiene la saga de GTA o Grand Theft Auto, pero en verdad fue lanzado primero para dispositivos Android un mes antes (octubre 7), luego para iOS (Noviembre 17), Pasado unos meses despues, fue lanzado para Xbox live (Mayo 9, 2012).

Lo que es minecraft, simplemente a diferencia de su contraparte ya mencionada anteriormente, Esta no tiene ninguna historia, ni trama, ni tampoco hay final. Eres libre de hacer lo que sea, con lo que tienes en tus manos.



martes, 5 de marzo de 2013

Impresiones personales del Comiket 83

Nota: Opiniones personales del contenido del Comiket 83



A lo largo de estos años jugando Touhou, he conocido los que son los eventos, los cuales yo llamo, las navidades adicionales para los fanaticos de este juego/saga. Los hay casi todo el año, contando 3 eventos grandes: Comic Market, Hakurei Jinja Reitaisai Festival, Touhou Kouroumu, pero no he venido a hablar de eso, sino de lo que para mi ha significado estos 2 comikets: C82 y C83 respectivamente, dando a conocer cada punto donde estos van bien y fallan.


Comencemos con esto.


Comic Market 82 (Agosto 2012)

Uno de los comic market del año que paso, ya que en terminos de juegos, recibimos la grata sorpresa del Demo del Touhou 13.5 Hopless Masquerade para el Comiket 83, y tambien que musicalmente este touhou, no fue tan bueno que digamos, porque aqui es donde lo triste empieza... Hasta ahora, en el C81, los albumes se subian casi a 70~80% de los que habia en display, pero aqui la tasa fue empezando a caer: aproximadamente a unos 40~45% segun fue lo que habia visto, en ese momento, ya que los albumes empezaron a llegar mucho mas tarde de lo normal, y otros no decidieron subirlos, ¡¿porque!?, ni idea, para mi lo atribuyo a que los Japos se estan dando cuenta y nos quieren sacar de touhou, pero eso seria ridiculo, porque esta hipotesis se cae por su peso, ya que Touhou es conocido a nivel mundial, y Zun no creo que se moleste que la gente fuera de Japón sepa que es su juego, inclusive viene para América, algo que normalmente no veríamos de otros creadores de juegos independientes.

En tanto a juegos, el C82, fue muy bueno, debo decir que sacaron una cantidad decente de juegos, para mi buenos, y que valían la pena jugar, ya que eran juegos que eran cuantitativos. Pero en Musica, les falto a los uploaders mas tiempo.


Comic Market 83 (Diciembre 2012)

Personalmente para mi, uno de los PEORES COMIKETS JAMAS CONCEBIDOS, porque los uploaders acaso sufrían de huelga de hambre o que?, digo, casi todo lo que subían era puro crap, no se que paso esta vuelta con la música, en serio, yo creí que era mas una convención de música vocal que otra cosa, No se que paso esta ves con algunos círculos  yo pensé que lo del Touhou 13.5 levantaria animos para hacer cosas bien pro y también con mucho, ya que algunos circulos me dejaron muy triste y decepcionado. de casi mas de 35 albumes que pude contabilizar, solamente he podido bajar a duras penas 5 albumes, y eso es triste, porque por lo general bajo de 15 a 20 albumes por evento, pero me han dejado sin los circulos que frecuento como Rolling Contact. Que tienen en contra del pobre Amane!?, y digo esto a la gente de Doujinstyle, no he visto casi un puto álbum de el, ninguno... el foro esta cool, la gente es cool, pero ESTOS UPLOADS ME HAN DADO MAS QUE DOLOR DE CABEZA, Todo es J-rave, J-core, J- no se que, etc. Nada touhou, NADA. Soy un fanático de la música de Touhou, mejor dicho, un amante de la música de Touhou, y esto ha sido mas que una bofetada en la cara, un baldazo de agua fría. Ya no escribire mas porque sino me muero de la rabia que tengo.

en cuanto a juegos, por lo menos hay una paca de ellos excelentes, incluyendo el clon de MinecraftXRanch Story (Harvest moon, para los que no entienden), un Danmaku, y el TouhouXIkaruga que esta del rayo.

En cuanto a Musica: Knight in the Gale de Dangerous Mezashi Cat, TAMusic, DDBY, Tokyo Active NEETs.

muy poco para ser realistas. 

Y para terminar, un consejo a aquellos que van a hacer  preview threads de eventos: SI NO VAN A SUBIR EL PUTO ALBUM DEL CIRCULO AL CUAL PONEN, POR EL AMOR A DIOS, KANAKO, SUWAKO Y LAS DIOSAS DE GENSOKYO, NO LO SUBAN!!!