miércoles, 6 de febrero de 2013

Touhous sin Shift Parte 2-1



Touhous sin shift parte 2-1

Esta es la segunda parte del articulo que habla acerca de los Danmakus alternativos a Touhou, pero que no poseen shift o focus, que hace posible que el player pueda hacer slow.

En la primera parte hable acerca de los danmakus de primera generación (1993-1999), los cuales fueron los predecesores de los juegos STGs actuales, Ahora hablaremos de los juegos que le siguen, la segunda generación los cuales ya vinieron con un poco mas de tecnología, en cuanto a la arquitectura física de los hardware, software, y también mejoras en cuanto al campo visual o sea gráficos. Dentro de este plano, los danmakus aquí mencionados son juegos que realmente son casi Japan only, o sea, que si lo ven por primera vez, espero con suerte poder hacer algo para tratar de explicar en lo posible como son.

Se que se preguntan, porque Parte 2-1, es porque hay muchos títulos de esta generación que son danmakus, y que en una sola parte no se puede cubrir todo el material. Así que seria injusto hacer solo parte 2. Dentro de este articulo se cubren, Danmakus de Consola, Computadora, Arcade, Smartphones.


2001- Ikaruga (Treasure Co.) (Arcade, Sega Dreamcast, Nintendo Gamecube, Android, iOS)


Un Clásico de los danmakus que no necesita introducción, uno de los juegos mas conocidos dentro de esta rama, lanzado en Japón en el año 2001, por la compañía que unos años antes había realizado Radiant Silvergun, para las máquinas y luego los lanzaron para las consolas de Sega Dreamcast (Septiembre 2, 2002) y Nintendo Gamecube (Enero 13, 2003), que en las primeras semanas en Japón pegaron fuerte, debido a que la adaptación fue muy buena para las consolas, un tiempo después esta saldría otra vez, pero para Xbox live arcade (Abril 9, 2008), así dándole mas alcance al titulo.

Touhou sin shift: SI, aunque el Danmaku existe, ¿¡shift para que lo quiero!?; Si el sistema del juego hace posible que las balas las absorbas de determinado color, el hitbox es algo que es inexistente, si estas en la polaridad correcta, ya que si estas en la contraria, entonces ahí es donde debes de tener mas cuidado. ya que las reglas son simples: Polaridades iguales se absorben, Polaridades contrarias igual a menos uno.

El juego en si no es muy complejo, como había dicho antes, Ikaruga es un juego que tiene de todo, acción, buen soundtrack, un ambiente muy bueno, adelantado a su época  y eso que este juego salio un año antes del primer Touhou para windows. Pero no hablemos de eso, Este juego, se basa en un futuro donde un hombre  descubre el poder de los dioses en una nación lejana, entonces empieza a reunir seguidores y comienzan a conquistar de a poco el mundo, básicamente Ikaruga es el nombre de un pueblo donde se construyen estas naves, donde se construye de forma subterránea una nave, la cual es la esperanza del pueblo para librarse de ellos. 


 2001 - Shikigami no Shiro/Castle of Shikigami/Mobile Light force 2 (Alfa System co.) (Arcade, Playstation 2, Xbox 360, Nintendo Wii, PC)

Otro danmaku que sale el mismo año que Ikaruga, pero creado por Alfa System, distribuido en los arcade por Taito en el año 2001, que luego pasaría a las consolas unos años mas tarde, específicamente para el Playstation 2, luego Xbox 360, y así  hasta llegar al Wii, Mobile Light force 2 fue la primera versión del juego que fue lanzado en América y Europa, con algunos cambios obviamente:

1- en la portada de Mobile Light force, no se ven a los personajes originales de la versión japonesa, sino que se nota los personajes estilo Ángeles de Charlie.

2 - El sistema de juego y la historia fueron cambiadas totalmente.


La historia de este juego, a pesar de que en la imagen aparece una bruja y una Miko; es en la modernidad, se dessarolla en el año 2005, donde se dan asesinatos en serie en tokyo, son asesinatos de mujeres, todas ellas extremadamente brutales, En Julio 21, se encuentra la victima número 31 de esta serie de masacres inhumanas, la policia clasifica esto como caso #568, y así comienza la investigación. 

El sistema de juego aquí es medio parecido al de un shmup normal o cualquier Touhou conocido, porque?: Se resume en tres puntos: 
1. Controles: Tres tipos (Normal, Special y Shikigami), Normal se refiere al tipico tap del boton de disparo, Special es como la bomba, Shikigami es como el slow, pero un poco mas pequeño.
2. TBS (Tension Bonus System o Sistema de Bono por tensión): El equivalente al graze, donde el bono se da por cada vez que tu estes cerca de la bala, donde el rango va desde 2x hasta 8x.
3. Arma por Nivel: Aqui solamente hay hasta 4 (niv.maximo)

Los personajes en este juego son algo que les parecería mas raro que extraño, Tenemos a la Miko (Yuuki Sayo), La Bruja Alemana - Japonesa (Fumiko Odette Vanstein), Kuga Kohtaru (El chico a la parte superior izquierda), Kim Daejong (parte inferior izquierda), y Hyuuga Gennojo (el tipo con el cigarrillo), hay muchos mas personajes, pero estos son los únicos que se ven, también para aquellos que se preguntan que tiene que ver esto con Touhou... 

Touhou sin shift: probablemente. Se que hay una contradicción al respecto del titulo de este articulo, pero por el nivel de dificultad compensa mucho lo que es un juego que no se parece al Touhou project, pero que es bueno para jugar, y si se preguntan porque touhou: Yukari, dentro del Shikigami no Shiro 2 el nombre del boss es ese.

2004 - Mushihimesama (Cave/AMI) (Arcade, Playstation 2, PC, Xbox 360, iOS, Android)

Mushihimesama (Insect Princess), es un danmaku lanzado en el año 2004, por la compañía CAVE, distribuido por AMI en Japón. Es uno de los títulos que probablemente es uno de los conocidos por los fanáticos de este genero, no solo por el hecho de que casi el juego en América no se conoce, sino porque este juego es DESGRACIADAMENTE DIFÍCIL. 

Así es, pero como es que un juego que tiene a una princesa como protagonista, montada en un escarabajo, puede convertirse en una masacre?. Este juego es un verdadero maniac shooter, ya que la dificultad del mismo en verdad es grande, aunque haya muchos que piensen que estoy loco por lo que ando diciendo o porque no he jugado el juego, la verdad tengo que decir que tuve suerte en conseguirlo, aunque fue la versión de computadora, pero pude hacerlo. Mushihimesama es un juego que no es recomendado para aquellos que estén solamente habituados a Touhou, porque este juego en dificultad probablemente rebasa a otros shmups que ya he mencionado. La personaje principal de este juego se llama Reco, aunque hay una segunda parte de este juego llamado Mushihimesama Futari y otra edición mas del mismo llamado Mushihimesama Futari Black Label (Esto es normal con los juegos de CAVE), agrega a un segundo personaje llamado Palm. Ambos son príncipes. 

Touhou sin shift: Es CAVE. Sin dudas este juego es uno de los más difíciles que existen dentro de este genero, probablemente porque aquí jugar la dificultad máxima es el equivalente a jugar Phantasm + Extra + Lunatic, pero sin Shift, la dificultad tiene 2 nombres: Maniac mode y God mode. Ahi si jugar se puede volver una pesadilla.

Este es uno de los juegos que ha sido llevado a los smartphones, ademas de ESPGaluda II, DoDonpachi Saioujou, Ikaruga, etc. Es una adaptación casi fiel del arcade, y que se juega sin el shot (lo he probado con los otros de la linea de CAVE y todo son asi), Tambien tiene su propia aventura RPG para la plataforma de iOS, y sumemosle un Puzzle llamado Mushihimetama. El OST de este juego es espectacular, hablo porque tengo los 2 y en verdad es una experiencia buena, ya que CAVE siempre da juegos como este un sonido bueno.

2005 - Senko no Ronde/Wartech: Senko no Ronde (G.Rev) (Arcade, Xbox360)


Senko no Ronde es un juego que salio en 2005, para los arcades por parte de G.Rev, una compañía conformada por Ex-Taito y Ex-Seibu Kaihatsu, la cual comenzó a realizar juegos por su propia cuenta ya que las compañías las cuales formaban parte no realizaban mas juegos de arcade. 

Senko no Ronde es un juego que es un 1v1, combinando elementos de juegos de pelea con elementos de Shmups, los cuales también tienen distintos personajes, con distintos módulos de combate llamados Rounders. Este también incluye el llamado B.O.S.S mode, el cual es cuando el personaje esta a menos de 1% de barra, se activa una habilidad especial la cual hace que la nave se transforme en un modulo mas grande, el cual hace que el otro jugador este forzado a esquivar las balas, igual que en cualquier danmaku.

Este es otro juego que relata de un futuro el cual casi no dista de ser real en nuestro mundo, solo que hay una ligera diferencia; este futuro habla de que el planeta tierra ya casi no cuenta con recursos, ademas de que esta ya casi no da abasto para mas, así que la gente decide mudarse al espacio exterior, porque iban en busca de otro lugar mas para poder residir en el.

Touhou sin shift: Si, debido a que el elemento de Danmaku/Fighter que tiene, hace que el jugador tenga que poder pensar su estrategia bien, a la hora de jugar, porque como se ve, un round se decide de dos formas: como usas tu BOSS mode y la forma en que usas tus movimientos dentro del juego en sí. Aqui esquivar las balas no es tan dificil, pero si se llega al BOSS, ahi ya tienes muchos problemas.

Otra version de este juego salio un tiempo más tarde: Senko no Ronde SP, luego siguio la versiones de Xbox 360: Senko no Ronde rev.X, Senko no Ronde Duo, y hay rumores de que probablemente este año habra otro juego de esta misma saga para la PSV.

2007 - Deathsmiles (CAVE co.) (Arcade, Xbox 360, iOS)

Deathsmiles fue lanzado en el 2007 a los arcades Japoneses por la mano de CAVE (porque al parecer la mayoría de los damnakus aquí mencionados, primera y segunda parte, casi son CAVE), también distribuido por AMI, con estilo totalmente particular, distinto a cualquier otro shmup horizontal; con una temática gótica y obscura, es algo que probablemente no a muchos en esta parte les hubiese atraído. 

Este es el tercer shmup horizontal en ser lanzado por la compañia CAVE, siendo Arashi no Progear y Akai Katana los primeros en hacer su arribo de parte de esta compañia. Siendo de CAVE, este juego probablemente pensaran que no llego a suelo américano, pero no, si llego aquí  pero para 360. Siendo este el primer Shoot em up de esta compañía en arribar a suelo occidental, el cual incluía todo lo de los arcades, ademas de que también seria el primero en Europa también.

Deathsmiles difiere un poco de los tipicos shmups clásicos, donde tienes una cantidad de vidas, y nada de barra de energía para ello. Aquí la vida la determinan los HP o Health points, los cuales son un total de 3, por lo que si te toca una bala pierdes 1, si llegas a colisionar con algún disparo o enemigo pierdes solamente 1/2 punto de vida, por lo cual aquí podrían darse abasto a errores, pero por desgracia, no puede, porque a pesar de existir objetos a lo largo de las etapas las cuales te ayudan a curar tus puntos de salud, seria como cualquier tipo de shmup ya mencionado.

Con respecto a lo que es la historia del juego en sí, les seré sincero:  Es rara, pero vale la pena: Esta habla de que "ciertos niños", que se perdieron y desaparecieron de este mundo, de hecho estan en un lugar llamado Gilverado, una atmosfera la cual les proporciona poderes especiales, pero ninguno tiene la capacidad de regresar a su hogar nunca más. Dentro de Gilverado, tienen que combatir contra seres que se hacen llamar a si mismos "angeles", que en verdad son seres llamado Dior.

Touhou sin shift: No, porque este juego es CAVE, y segundo, a pesar de ser Horizontal Scrolling, es como otro shmup que mencionare aquí, pero que dista del sistema de cualquier otro mencionado.

Deathsmiles no solo tuvo este juego, después salieron Deathsmiles II: Makai no Merry Christmas, el cual fue lanzado en los arcades y luego para la Xbox 360, el cual los tracks de este juego combinaban los tradicionales con lo techno, porque si en el primero ambos se mezclaron de forma buena, en este segundo, la imaginación pudo un poco mas, tomando clásicos de Navidad y rehaciendolos de una forma bien extraña.

2007 - Trouble Witches - Episode 1: Daughters of Amalgam / Trouble Witches Neo! (Studio Siesta) (PC, Xbox 360, Arcade)


Trouble witches fue lanzado originalmente en el Comiket 72, en manos de Studio Siesta, siendo este el primer juego Doujin en ser pasado en Arcade en el año 2007, y luego a la Xbox 360 tanto en América como en Japón, con la opción de dual audio (ENG y JP).

Este es un juego de Horizontal Scrolling, como Gradius y otros mas conocidos de este tipo, pero lo que cambia aquí son 2 cosas: la dificultad y el sistema de juego. A pesar de que Touhou Project lanza su full del Touhou Hisouten, mejor conocido como Scarlet Weather Rhapsody.

Este juego tiene un sistema de puntuación y de juego totalmente distinto, pero muy original, ya que aquí  como en Touhou, se manejan el conceptos de Spellcards. A diferencia del ya mencionado juego, Trouble Witches permite lo que es Alentar las balas, mas que alentar al jugador en si, por lo cual se hace un concepto innovador (en mi opinión algo versátil también), y las convierte en monedas las cuales se canjean en la tienda por mas Spellcards, vidas extra (30K hasta 90K), y tambien extension del MP, el cual hace las pases del focus, para poder alentar las balas. el MP se consume por el tiempo que se mantiene la barrera, pero ciertas balas no se pueden alentar, así que con eso habia que tener mucho cuidado. Los jefes de este juego son nada mas que 6, Cada bruja en cada etapa, por lo cual se hacia distinto donde pelear, y ademas de que en la version de PC se incluye un personaje, que más adelante seria suprimido (Cosa que haye rara por cierto): Sies.

En la versión de PC, se incluyen los modos Story, Arcade, Practice, Replay. Mientras que en la versión de Arcade se implementa el Co-oP, con la adición de mas brujas: Symphony, la princesa de las hadas; Louie, la bruja vagabunda; Sakurako, la astrologa otaku y Luca, que es un DLC aparte. Así como tambien estaban las brujas estándar de la versión de PC: Pril, Aqua, Yuuki. Cada una cuenta con un estilo de disparo que la distingue, por ejemplo Pril es equivalente al shot Standar de Marisa, y Aqua tiene la capacidad de que los disparos de su familiar (el extra que siempre va con la bruja seleccionada), de poder herir a mas de un enemigo, similar al Plasma Beam en Metoroido.

La historia es simple: Seis brujas conocidas como Amalgams, causan problemas en diferentes lugares: por lo cual se decide montar una cacería para poder dar con ellas, así que se van repartiendo volantes a lo largo del universo de donde se dessarolla este juego, por lo que así comienza esta historia.

Touhou sin shift: Si, en cuanto al sistema, pero No con respecto a otro aspecto: Este juego combina elementos de Danmaku con el sistema de Fantasy Zone de Sega. Para aquellos que no están familiarizados con este clásico, el sistema de juego es casi igual, pero con la diferencia que no te estas moviendo en una sola dimensión, sino que tienes libre movimiento en las dos dimensiones, incluye la tienda y todo, pero después de ahí, el resto es entendible.

2008 - Mamoru kun wa Norowarete Shimatta!/Mamoru has been cursed! (G.Rev x Guilti) (Arcade, Xbox360, PS3)


Mamoru kun wa norowarete shimatta!, o Mamorono para resumirlo, es un juego de G.rev en colaboración con Guilti, el cual fue lanzado en el año 2008 para los arcades, siendo este un juego cercano a KiKiKaiKai de Taito, para aquellos que se preguntan que es KiKiKaiKai, es Rocky and Pocky, este juego es un shmup que no llego a dar la luz en América, sino que tampoco se sabe mucho de el.

A pesar de ser un juego rarisimo, no dista de ser un pariente del Deathsmiles, ya que también al igual que el shmup de CAVE ya mencionado, este también con un sistema de Vida por HP, contando así con un distinto modo de juego, el cual al principio es difícil de manejar, pero después de un tiempo uno se acostumbra. 

Siendo Mamoru kun asi de distinto, el sistema del juego tiene un toque que lo hace especial. Normalmente en todo shmup hay bombas no?, bueno, aquí hay bomba, pero esta es recargable, ASÍ ES, la bomba se puede recargar, tal como en Gigawing 1 y 2, pero no hay barrera, sino que la bomba es un agujero negro, el cual por un instante absorbe las balas, literalmente. Probablemente piensen que el Danmaku esta de adorno si es así de fácil spammear las bombas, pero siendo este juego, muy raro y difícil de encontrar, porque hasta mi me costo trabajo encontrar el Rom y el emulador para ello, vale la pena jugarlo. Hasta aquí se puede decir que el juego tiene un punto a favor de ello, porque los juegos del board NAOMI son difíciles de emular ya que se necesita una computadora poderosa, también cuenta para los de Taito Type X-2, el cual Trouble Witches, Raiden IV, Street Fighter IV, Raiden III, Battle Phantasia, Blazblue Calamity Trigger tambien se encuentran.

En dificultad este juego puede volverse salvaje como el Battle Bakraid, si lo tomas como un relajo. 

La historia es parecida a la de Yuyu Hakusho, pero con la ligera diferencia de que en vez de que el principal regresa, este de verdad se queda muerto, ahi se encuentra con otra clases de personajes los cuales para mi, son distintos a los estandares que se ven, despues de todo, es Japón. Porque en ninguna otra parte veras a un principal que vista de la forma en la que se ve en la imagen del flyer de Arcade.

Touhou sin shift: Si, porque es un juego que es mas parecido al KiKiKaiKai que otra cosa, pero con Danmaku incluido, aunque hay niveles que tienen scrolling vertical como lo conocemos, pero con todo y eso, se mantiene el elemento de que hay Danmaku presente y tambien es complicado el juego, a pesar de todo.

Como dato curioso, vale la pena resaltar que despues de la versión de XboX 360, se hizo una adaptación para el PS3, llamada: Mamoru Kun Wa Norowarete Shimatta!: Meikai Katsugeki Wide Han, con 2 personajes extras del DLC de Xbox 360 totalmente gratis y que ya estan desde el principio, y también como lo dice el titulo, con el modo Meikai Katsugeki.


miércoles, 30 de enero de 2013

JRPGs Clásicos: Una frontera desconocida


Nota: Muchos de los juegos aquí mencionados, son clásicos que no llegaron a ver la luz en el continente Americano, o son juegos que casi nadie conoce por el nombre japones. Y este articulo es una opinión personal respecto a juegos que he jugado durante este tiempo que he estado de vacaciones. 

Este es otro articulo relacionado a gaming que he decidido realizar, la razón es que he estado viendo y jugando muchos juegos Japoneses casi desde que termine el semestre de mi penúltimo año de universidad, así que he decidido hacer una compilación de casi todo lo que he llegado a jugar, incluyendo aspectos tales como la música y también en si lo que son los juegos. 

Pero eso no es impedimento, gracias al Internet se puede conseguir actualmente estos juegos, pero no se imaginen eso, imagínense que estamos en pleno auge de JRPGs, como había explicado anteriormente en mi articulo de "Touhous sin shift parte 1", estos son muchos JRPGs de los años 90s o son algunos re-adaptaciones de los mismos de los 80s, parte de ellos son juegos los cuales revolucionaron el genero en Japón  Pero actualmente son clásicos que están perdidos, y que de por si son muy buenos para jugar.


Heracles no Eikou/Glory of Heracles (Data East)


Este es un juego de la ya extinta Data East, realmente uno de los clásicos Japoneses que tiene un cierto parecido al moderno God of War (claro sin toda la sangre, ni lo gore, ni tampoco los dioses vs Kratos obviamente) el parecido erradica en que este juego esta cargado de mitología Griega, con el héroe Heracles siendo parte del juego, el titulo lo dice todo. Este juego salio en Junio de 1987 para la Family Computer en Japón, no llego a dar a América sino unos 21 años después, cuando sale en 2008 la versión de DS del juego, siendo este ultimo, el sexto juego en la linea, y el único en ser lanzado en este continente. 

La historia de este juego va variando, la imagen que aparece es del segundo juego: Heracles no Eikou III: Kamigara no Chuumoku o Glory of Heracles 3: Silence of the gods. Pero el principio es el mismo, es un sistema basado por turnos, como Final Fantasy, aunque con muchos elementos de la mitología, ya que la historia del juego en si, esta bien hecha, aunque no tanto para decir que llena el vació  pero aunque cada historia difiere una de la otra, esta bien realizada, uno de los aspectos de este juego que me gusta, es que la trama en si del juego tiene elementos de drama, los cuales en el tercer juego (HnE 3: Silence of the Gods), se manifiesta mucho, a pesar de tener un gameplay un poco flojo en mi opinión, la historia en si compensa todo, ya que tienes la oportunidad de encontrarte con los Dioses de la mitología griega, probablemente siendo esta para mi gusto, una de las historias mas buenas que haya visto, tiene buena acción y vale la pena jugarlo.

La música de este juego es otra historia, jamas en mi vida había recordado que un JRPG sonase tan ligero y tan bueno al mismo tiempo, donde normalmente juegos de esta clase parecerían aburridos a simple vista. Yo diria que no esta tan mal, tomando en cuenta como es la historia de este juego. 

Romancing SaGa/Final Fantasy Legend (Square co.)

Juego lanzado en Diciembre de 1989 para la Nintendo Game Boy en Japón como Makai Toushi Sa.Ga, y luego en Septiembre de 1990 a nivel mundial, traducido por Square, y renombrado Final Fantasy Legend, es un juego dentro de la linea de final fantasy teniendo un total de 11 juegos, siendo el ultimo JP only lanzado en Septiembre del año pasado. 

Este juego va siguiendo lo que es la linea de Final Fantasy, en cuanto a gameplay, pero no en cuanto a historia, se que muchos dirán  "oye, si no lo sigue en cuanto a historia, porque dices que va como FF?". Cada juego de esta linea es independiente uno de otro, así que si juegas el tercero, no tienes que ir al primero para entenderlo, o viceversa. Y en cuanto lo que es el escenario, es totalmente no lineal, a diferencia de su pariente Final Fantasy, que si lo es, así que cualquier decisión que tomes a la hora de jugarlo influye totalmente en el escenario que se encuentre el jugador en el Camino. Al igual que en Riviera: The promised land (Sting/Atlus), Disgaea(Nippon Ichi), Atelier (Nippon Ichi/Koei).

Este juego fue la inspiracion para otros juegos que vendrian saliendo unos años mas tarde, tales como Elder Scrolls IV, Final Fantasy VIII, Dragon Origins 2, y por supuesto: Elder Scrolls V: Skyrim.

En cuanto al soundtrack, bueno, esta en un Gameboy, pero debo decir que no sera como los final fantasy a los cuales uno estaría habituado a ver, sino que también vale la pena, no sera los FF, pero por lo menos aquí se conoce mucho como esta.

Nota curiosa: el primer juego de la linea SaGa, se convirtió en el primer JRPG para el Gameboy, luego le siguió la Legenda de Zelda. (Makai Tousi Sa.Ga 1989 - Zeruda no Densetsu: Yure o Miru Shima 1998)


Mystic Ark (Enix co.)

 Mystic Ark es lanzado en Japón en 1995 para la Super Famicom, de manos de Enix, Siendo este notablemente gráfico.

De este juego no se conoce mucho, ya que siendo este solamente como salio en Japón, pero todo lo que he podido averiguar es que este juego tiene una cierta similitud a uno llamado 7th Saga, que es de la misma compañía ya mencionada, donde esta difiere de Mystic Ark en cuanto a un aspecto: En the 7th Saga puedes tener solo 2 personas en tu party, pero en Mystic Ark 3. Cosa que otro juego tiene en común, el cual mencionare al final de este articulo.

Puedes escoger entre 2 personajes: Faris o Reemer, se juega como cualquier tipo de JRPG conocido, con overhead view (igual que la cámara en los primeros  Legend of Zelda), viajas a través de pueblos y otros lugares, explorando, como en los Zelda. En pocas palabras, es como YS, para aquellos que lo han jugado pueden entenderlo.

Despiertas en un templo donde estas en medio de una isla desconocida, o sea, en medio de la nada. A medida que vas viajando a través del juego en si, tienes la tarea de explorar cada lugar, y encontrar el arca de los diferentes lugares que vas viajando (todo esto pasa dentro del templo), cada vez que recolectas un arca, estas te van dando la pista de donde tienes que ir para poder enfrentar al jefe final y después irte a casa. 

Música: El Soundtrack no esta mal, debo decir que hubo solo una canción por la cual recuerdo este juego, y es una la cual cada vez que la escucho recuerdo Touhou. Si, Touhou Project. La canción suena muy buena, ademas de que para ser de 16 bits, no pareciera sonar así. El soundtrack oficial tiene 2 CDs, la parte original y la parte arrange, y para aquellos que no sepan cual es el nombre de la canción a la cual me refiero: "Now, Full of Power, I'm your Partner!"


Estpolis Denki/Lufia (Taito)

Se que hay gente que conoce este juego, no por el nombre Estpolis, sino por la contraparte americana llamada "Lufia", aunque yo lo conozco por ambos, es un juego que tiene para poder hablarse, así que tratare en lo posible de resumirlo para poder que encaje en lo que quiero.

Estpolis Denki o Biografia de Estpolis sale un 25 de Junio de 1993 en Japón, para el Super Famicom (muchos clasicos de Japón son de esta consola, de los de RPG mucho más), Luego se le cambia el nombre, por Lufia cuando la saga llega a América unos años mas tarde siendo primero lanzado por Taito en Super Nintendo, luego que Taito America cerrara, Square Enix tomo cargo de ello y saco el segundo juego, y despues desde el 2ndo hasta casi ahora Natsume se ha encargado de ello.

El mas reciente es el Estpolis DS o Lufia: Curse of the Sinistrals

La historia de este juego les sonara bien confusa, pero si recuerdan Devil May Cry, por donde el primer juego no es el 1, sino el 4to, Aqui las cosas se ponen medio extrañas, el Primer Lufia, no es el primero en realidad, sino el que le sigue al 2ndo que es donde se relata acerca de Maxim (el principal), se enfrenta a unos Dioses llamados los "Sinistral", en el segundo juego, donde es el principio del primero, en donde se muestra a un descendiente de Maxim peleando contra ellos, que renacen tiempo después de que el primer party los derrotara. la Versión de Gameboy Color es una historia después de Maxim, el de DS viene siendo el Estpolis II, pero rehecho con sistema de un juego de Acción-RPG.

Musica: Bueno, debo decir que me ha gustado mucho como han compuesto este soundtrack, especialmente el del segundo juego, he quedado muy satisfecho tanto como quería  ya que he visto lo bien compuesto que esta, debo darle un OK bien grande, ya que disfrute casi cada pieza de este ost, especialmente los temas de batalla, esto demuestra que hay muy buenos clásicos, solo hay que buscarlos.

Metal Max (Data East/Deco/Crea-tech)

Este decidí dejarlo para el final, y tengo mis razones de porque. 

Metal Max es un juego que fue lanzado en 1991 para la Family Computer, creada originalmente por Data East, la cual pudo crearlo hasta el Metal max Returns, porque después, cuando salio el Metal max 2: REloaded, Metal max 3, la compañía ya estaba en bancarrota y tubo que cerrar. Salio para la Famicom, luego para Super Famicom, hubo una re adaptación para el Game boy Advance, y por ultimo 2 juegos para el Nintendo DS

Este juego es un claro ejemplo de que los RPGs no lineales existían  a pesar de que en esa época, casi no se sabían de ellos, ya que todavía estaban en el auge de los 80s y algo de la época de los 8bits, Así que probablemente debería atreverme a decir que fue el primer non linear RPG para consola casera (ya que Makai Toushi Sa.Ga fue primero).

Este juego se desarrolla en un ambiente Post-Apocalíptico (Si, algo como un Hokuto no Ken, para mayor entendimiento), donde antes de ser un lugar como decimos aquí  vuelto leña, Noah, una súper computadora fue diseñada para poder controlar el ambiente de la tierra, así mantenía el orden, hasta cuando un día se dio cuenta que el problema del ambiente, eran las personas, así que tomo la decisión de erradicar a la raza humana, y luego después de eso, la tierra se volvió un lugar hostil.

Metal max es un JRPG no linear, de diferentes finales, sin ninguna clase de restricción o ataduras para la historia, puedes recorrer libremente el mapa sin tener que hacer algo para continuar para otra parte de este. Tal como en otros RPGs tienes que hacer normalmente, conseguir cierto Item, o matar cierta bestia, etc. 
Aquí tienes la libertad de poder hacer el final, mas rápido  pero no te aseguro que sea lindo que vas a ver. tomando en cuenta que para sacar un final, tienes que hacer mucho o cierta parte. Aquí en este juego, puedes completarlo en solo minutos. ¿Como es posible?, una decisión y luego tienes ending.

Aquí se aplica el concepto de clase, ya que tienes la posibilidad (En los mas modernos: Metal max 3, Metal max 2 REloaded) de escoger que clases quieres tener en tu Team, también en el Metal max 2 en adelante, exceptuando el Returns, puedes tener un Perro!. Increíble no?, lastima que este en Japones, pero vale la pena tratar de buscar el Returns, el cual esta traducido (Fanmade, por AeonGenesis). Metal max, para muchos no es nada conocido, pero cuando lo encontré quede totalmente fascinado por la temática que este tiene. 

Música: Este juego tiene mucho que decir en cuanto a la música, la verdad esta excelente, ya que los temas se mantienen, hay mucho que escuchar y la verdad lo recomiendo mucho. 



Este es fin del articulo: Recuerden dejar comentarios y cualquier cosa o duda, porfavor, dejenla abajo de este articulo.

domingo, 13 de enero de 2013

Fandom de Touhou Project: ¿En el ojo de la tormenta?

Normalmente estaría escribiendo la segunda parte del articulo de los touhou sin shift, pero hoy,  leí algo que probablemente saben o que no muchos se han enterado: la cancelación del Touhou Kamuisai 7, debido a amenazas escritas. 

Nota: Opinión personal acerca de una situación que lleva tiempo pasando.


Como todos sabrán, Kurobas (Manga que conocen no por el contenido ni por la cantidad de episodios, sino por la cantidad de amenazas escritas que han llegado al autor), tiene eventos como touhou, pero desde el 2008, al creador de este manga de basketball, le han llegado amenazas escritas de odio, y de rechazo a todo el material que ha tenido, que ha llegado al punto que ya pareciera que vivieran en Arabia o Afganistán  porque se hablo también de amenazas con armas biológicas  y personalmente siento que ya con eso se llega al extremo. En mi opinión personal, las amenazas están un poco raras a mi parecer (así pienso yo), ya que se me hace extraño que las cartas que haya recibido sean tan fuertes, cosa que me llevo a formularme unas preguntas que hasta el día de hoy no creo que se respondan, no hasta que el culpable confiese la verdad. 

1.¿Porque tanto odio, hacia un manga que rebaso en ventas a Slamdunk?
2.¿Y si es así, porque tanto interés?
3.¿Si el autor es tan odiado así, porque la toman contra los fanáticos?

Saben, yo se que no esta del todo bien hacerse cuestionamientos tan tempranos, pero dadas las situaciones de los siguientes años, después de la primeras amenazas en el 2008, muchos están por preguntarse ahora, Si a Kurobas le hicieron esto, SERA TOUHOU LA SIGUIENTE VICTIMA?

Touhou el dia de hoy


Bueno, a decir verdad lo de Touhou vs otros fandoms no es de sorprenderse, después de todo, hablamos de uno de los fandoms mas populares de Japón, y del mundo, que registra ventas muy altas, y siempre se dice que cada Comiket es símbolo de que Touhou es que impone porque los fans son mucho mas, y el material es libre para todos, aunque también un poco de competencia nunca es mala, después de todo, Japón no es solo touhou, y el comiket mucho menos. Hasta ahora, desde que touhou salio en su primer evento, no se pensaría (ni el autor tampoco llegaría a concebir tal idea), que su juego, unos 16 años mas tarde, se convertiría en uno de los mas conocidos, vendidos, usados, y muchas otras cosas mas. Tampoco se imagino que su éxito seria tan grande, porque la gente lo acepto. Pero yo no vine a hablar del éxito de touhou, sino de algo que pueda que ocurra.

La razón del articulo es que después de leer que el primer evento del año (al parecer), haya sido cancelado por la razón de la situación similar a Kurobas. Al principio quede sorprendido, porque no creí que el fandom de touhou también pudiese tener problemas como este, y se que muchos estarán aquí preguntandose: "Oye Usa, ¿Porque touhou estaria en peligro, si el fandom no tiene que competir, de por si ya esta en lo mas alto de las ventas de cada evento al que va?, la realidad es así. 

Cito un extracto de la noticia que describe lo que ocurrió realmente: 

"Los organizadores de Touhou Kauisai 7, un evento de touhou, revelaron en una nueva noticia el sábado  que una carta de amenaza fue específicamente dirigida al evento, lo cual resulto en la cancelación del mismo. 

El 27 de Diciembre, el Sapporo Teisen Hall, notifico a los organizadores del Kamuisai 7 que una carta había llegado al despacho de ellos, y la carta demandaba la cancelación del evento. Los organizadores comenzaron a tomar medidas para incrementar la seguridad, tales como revisión de bolsas y adición de mas guardias, Aun así, la compañía que es dueña del lugar, les pidió que cancelaran el evento.

Los Organizadores reembolsaran a los círculos Doujinshis que hayan planeado llegar al evento.

Estudio You, la compañia que organiza el eventos Kurobas Shadow Trickster, también anuncio que el evento había sido cancelado. El estudio precisamente cito las recientes cadenas de amenazas"

Fuente: animenewsnetwork.com/news/2013-01-13/touhou-project-dojinshi-event-received-direct-threat-letter
fecha: Enero 13, año 2013.
hora: 9:45 am

Hay una coincidencia entre los incidentes de Kurobas, y lo que se ha anunciado hoy, es que hay una fuerza dentro de Japón o un grupo, que no desea que lo mas popular del momento se lleve a cabo, se que suena rarisimo, pero es una probabilidad muy cercana. Y lo digo ya que es la primera vez que algo de este tipo llega a pasar, uno nunca hubiera imaginado que Touhou tendria esto, a principios del año, Estamos solamente al 13er dia del año, y es algo que no es agradable para muchos ver u oír de que a este fandom le tocaría el destino de Kurobas, pero solamente es una carta.

Se que dirán que si lo es. Pero analizamos esto desde un punto de vista mas objetivo, a base de estas preguntas: 

¿Que tienen en común Touhou Project y Kuroko Basketball?
¿Y si tienen algo en común, porque no tomar otro fandom mas para atacar?

Si saben la respuesta, entonces apenas estamos comenzando a entender todo esto. Bueno, solamente es el principio del año, asi que espero poderme equivocar y que todo esto termine, que para el Comiket 84 y el Reitaisai que sigue, no tenga que volver a ver una noticia asi. 


Fin.



jueves, 27 de diciembre de 2012

Touhous sin shift parte 1


Touhous sin Shift Parte 1

Aclaracion: Primer Articulo No touhou publicado en este Blog de Touhou Project

Prologo: 

Durante los años, muchos aqui hemos conocido lo que es jugar juegos de Touhou, tanto hechos por fanaticos, como hechos por Shanghai Alice, pero hay veces donde uno tambien ve los arcades, y nota shoot em ups parecidos al touhou y se queda "Esto se me es muy familiar, debe de ser como Touhou, que tan dificil puede ser?", bueno, se que no todos, pero hay cierto grupo donde estos "faciles juegos" se pueden tornar en una pesadilla de proporciones pixeladas. 

Por eso en este articulo hablare de aquellos juegos que a simple vista parecen sencillos, pero que en realidad son un dolor de cabeza, ya que su forma de jugar nos da a pensar "¡¿DONDE DEMONIOS ESTA EL SHIFT CUANDO LO NECESITO?!"

Danmakus de primera generación: 1990 - 1999

La historia de los shoot em ups dice que en la epoca de los 90s este genero estaba en una caida estrepitosa, debido a que los jugadores no veian ningun reto a los shoot em ups, porque estos no tenian dificultad y eran casi la misma cosa: romper el marcador mas alto. Este pequeño concepto hizo que juegos como Dragon Quest se popularizaban, debido a que los jugadores eran forzados a romperse la cabeza, tanto con retos como por el hecho de que habia que esforzarse para obtener mejores armas y mejores equipamientos, asi derrotar al jefe final y ganar el juego, simple no?.

Muchos creadores de shmups trataron de ver como hacian para poder llevar la dificultad de los shoot em ups a niveles altamente nuevos, y asi de esto, surgieron los Danmakus. 

Danmaku, Termino que refiere al genero de los juegos de disparo horizontal/vertical, el cual consiste en llenar la pantalla de balas y darle al oponente la posibilidad de poder pensar hacia donde moverse, basado en un patrón que el jugador debia ver rapidamente y esquivar. Tambien dentro de esto, se implantaron los llamados "Hitbox", cosa que permitia esquivar las balas de forma mas eficiente. 

Despues de este gran hallazgo, comenzaron a proliferar los shoot em ups de este genero, entonces la pelea de RPGs contra STGs comenzaba.

1993- Batsugun (Toaplan)

Lo que ven es el flyer del que es el juego de la ya extinta compañia, Toaplan, Este juego fue creado a principios de los 90s, especificamente en 1993 (4 años antes del primer touhou), No hay mucho que decir de este juego, sino que fue el que forjo las bases del Danmaku moderno, ademas de ser un juego que es muy bueno, personalmente tuve la oportunidad de jugarlo, y aunque no se considere de por si un Touhou sin shift, habia que hacerle justicia a algo como esto. 

Este juego, solamente tiene 3 tipos de naves a escoger, 3 tipos de disparo, y sistema por niveles (Hay otro juego llamado Akkugallet/Airgallet (en America) que tiene el mismo sistema)) pero a diferencia del Akkugallet, con este tienes que mantenerte disparando para subir tu nivel y asi ganar mas poder de armas.

Con respecto a la dificultad, para ser la base para el primer danmaku conocido en la historia, no es mal juego, de por si es dificil para las etapas finales, y se puede volver algo sadico.

1995 - Donpachi (Cave/Atlus)


De mano de la legendaria compañia Atlus, y de Cave (compañia conocida por esta clase de juegos), tenemos Donpachi, el primer Danmaku de la historia. 

Se que muchos aqui diran "Oye Usamimi, donde esta Battle Garegga, no se suponia que este es el primero de todos?", la respuesta es no. Este juego es de POR SI un Touhou sin shift, he jugado casi todos los Donpachi, solamente me faltan los de XBLA, pero para desgracia mia, estan en Japón, que pena.

Porque un touhou sin shift?, debido a que casi no se puede hacer slow a las balas del juego, y digo casi, porque el slow existe, pero no se puede considerar un shift de por si. Aunque la dificultad haga ver que Touhou es un juego de niños a lado de esto. 

Donpachi es un danmaku que es muy parecido al Touhou, ya que reune aspectos, tales como cantidad de balas en la pantalla, aunque no tiene sistema de spellcards ni nada parecido, Este juego se distinguia porque la dificultad, no importa como la maquina la tenia configurada, es igual de dificil sin importar si es facil, normal o dificil (lo he jugado en las 3 y creanme, esto duele), los controles son simples, pero como dije, es un juego donde el slow no existe casi, y los enemigos pueden darte una sorpresa grande, no tanto por la cantidad, sino por la velocidad a la que estas balas van. El juego mas reciente de esta linea salio en abril de este mismo año, es un buen juego para pasar el rato, ya que es entretenido, pero bien dificil de completar. Las versiones mas nuevas de este juego tienen un cambio ligero con respecto a las de los heroes de Metal, pero se mantiene el concepto.

1996 - Battle Garegga (Raizing)


Este juego, es considerado por muchos, oficialmente el primer Danmaku existente en las Arcades, de manos de Raizing, la que creo Mahou Daisakusen, Shippu Mahou Daisakusen, Great Mahou Daisakusen, Battle Bakraid, entre otros. Este juego es uno de los que mas complejidad le he visto, en Donpachi mencione que el slow era algo que era a duras penas visibles, pero aqui, el slow no existe, hay una cantidad de balas casi impresionante, pero no tanto es la cantidad, sino la velocidad, ya que este juego se puede poner bien dificil, especialmente desde la etapa 4 hacia arriba, los enemigos te llueven por todas partes, tras eso, casi no da abasto a que te mantengas descansando. 

Touhou sin shift: Si. Debido a que este juego es dificil, y mas si lo juegas en la version de Europa, donde el extra live NO EXISTE, si, no hay 200k o algo parecido para una vida extra, es un juego bien complejo, donde lo que requieres es sobrevivir, y obliga a hacerlo en 1cc porque si. 

Uno de los mejores clasicos en mi opinion, debido no solo a la musica, sino que tambien tiene cameo de los personajes de Mahou Daisakusen (Gain, Miyamoto, Chitta, Borgaan). Lo unico que hay que hacer para obtenerlos es hacer el codigo de Konami del Contra de Famicom + A+B+C + 1P Start.

1998 - Radiant Silvergun (Treasure Co.)

 Este clasico. Uno de los mejores que ha habido, y tambien uno de los mas raros conocidos por los jugadores de Shoot Em ups, Radiant Silvergun es la leyenda de los juegos de este genero, y del STG en general, creado en 1998 por la misma compañia que creo Gunstar heroes para el Mega Drive de Sega, este juego fue un paso muy excelente para su epoca, los graficos, la historia, la jugabilidad, siguen siendo excelentes hasta el dia de hoy.

Touhou sin shift: Sin lugar a dudas. Pero este juego es raro de encontrar en maquina de Arcade, ya que no salio nunca de Japon, hasta la version de Sega Dreamcast es un lio encontrarla, este juego se puede considerar uno de los mas caros de la historia, no por el hecho de ser Japones, sino por el hecho de que es demasiado raro encontrar este juego, y casi no se hicieron muchos ejemplares.

La jugabilidad era de 3 botones, disparo central, disparo teledirigido y tambien disparo disperso, tambien te podia dar la condicion de poder intercalar los disparos a tu antojo y tambien tenias un escudo  SI, UN ESCUDO, cosa que no se veia desde el Phoenix de Taito o el Gradius de Konami. Predecesor de Ikaruga, otro clasico legendario (del cual hablare en la segunda parte) de este articulo.

1998 -  Dangun Feveron /Fever S.O.S (Cave/Nihon Systems)

Otro juego mas de Cave co. pensaban que habia terminado, no?, creo que se equivocan. Dangun feveron es un juego un poco extraño, pero que tiene una tematica muy particular, como sugiere el titulo, o el flyer que esta a mano izquierda de este texto, tiene un tema estilo 70s, pero con naves y elementos espaciales, Este juego sinceramente es muy espectacular, ya que tiene la particularidad de que podemos elegir no solo 3 tipos de naves distintas, sino tambien los tipos de cargas que estas pueden tener tipo A, B, C.

Este sin dudas es un touhou sin shift, ya que los bosses en si, dan pelea, pero considerando la dificultad que implican estos, es un reto bueno, para aquellos que quieren algo distinto de lo que se conoce.

no hay mucha ciencia para entender el score de este juego, solo recordar que cada cosa da puntajes, y que los power ups se dividen en 2: Side-power up y el normal, para las balas en direccion frontal.

1998 - Gunbird 2 (Psikyo)

 Se que muchos diran que porque no puse Strikers 1945, como representación de esta compañia, ya que es uno de los juegos mas recordados y que mas frustracion causa al jugarlo, debido a los patrones y a las etapas al azar que salen, ya que a diferencia de los juegos regulares, Psikyo tenia la particularidad de que por cada personaje/nave que escojas, las etapas en si cambian de posición, y a veces hasta de dificultad.

Gunbird 2, especificamente es un juego danmaku que involucra lo que es la utilizacion de super shots, los cuales se cargan por una barra a la parte inferior de la pantalla, igual que en gunbird 1 y los demas juegos de Psikyo. A este juego en si, le halle mucho de divertido, a pesar de que Psikyo no existio por mucho tiempo, aunque por lo que mas recuerdo de este juego, es los personajes en si que habia, la variedad era tanta, que probablemente pueda excederme si escribo un poco acerca de ello.

Touhou sin shift: no. En el Gunbird 2, las peleas son brutales, ya que las balas rapidas, en combinacion con las lentas y a veces uno que otro problema para poder ver bien el patron, son una cosa que dentro del juego de por si causa frustración, a difrencia de otros shmups que he mencionado, aqui tienes la posibilidad de convertir las balas en otras cosas, que te dan puntaje. Asi como leyeron, Se puede detener las balas con una bomba.

1999 - Giga Wing 1 (Capcom/Takumi)

 De manos de capcom, viene Giga Wing, un shmup vertical que tambien es otra rareza de los arcades, a pesar de que fue portado al Sega Dreamcast, es un juego muy interesante del catalogo de CPS-2 (Capcom Play System 2), un shmup que probablemente hallaran bueno, pero también interesante, ya que la historia del juego de por si es muy buena y tambien que casi se introduce a lo que es finales de esta epoca, marcada por juegos de Maquinas, los cuales en América despues, empezaria a desaparecer, desplazado por el gaming casero y los emuladores.

Giga Wing es un shmup que tiene 4 clases de naves (tambien la cantidad de personajes obviamente.), cada uno con su estilo de disparo propio y tambien con la particularidad de que aqui morir debe ser casi imposible, y lo digo porque de por si hay escudo que te protege del daño que pudieras recibir, aunque el unico daño es el -1 de tu barra de vida si llegas a toparte con lo que es una bala.

Touhou sin shift: Casi. Este juego, posee una particularidad que lo hace casi semejante al Touhou Project, esa es que si haces el juego en una sola moneda sin morir o sin hacer continues, accesas a una etapa Extra, la cual es la etapa verdadera final del juego en si, solamente he podido llegar a ella una vez en toda mi vida, y creanme vale la pena no morir para esforzarse por ello. La dificultad no es mala, el escudo te permite quedar vivo, aunque el cooldown de este, puede que no a muchos le guste, me gustaria poder tomarle el tiempo para ver cuanto tarda, pero eso sera despues.

Como dato curioso, el puntaje mas alto registrado en este juego es de: 291,252,468,839,040puntos. El sistema de score es tan obsceno, que puede hacer un high score que touhou envidiaria.


Con Esto termino la primera parte del articulo, cubri los juegos que son considerados Touhous sin shift, se que puede haber mas, por eso he decido hablar en el programa de Zerosagitary, entre sabado o viernes de esta semana que viene, pueda que lo haga, ya que esos dias tengo planeado hacer la segunda parte, que de por si, explicare como seria. Lo estare anunciando en el chat del TnS, el dia y la hora.


Gracias por su tiempo y no olviden dejar sus comentarios.