domingo, 24 de noviembre de 2013

Comiket 85: Kantai Collection VS Touhou Project: algo que notar.

Nota:


Este articulo solo expresa la opinión de este escritor, todo lo que se vaya a poner aquí es meramente algo que tenia a la mano y que también todos conocen o si no, lo tratare de explicar lo más a fondo que pueda.

Estamos casi a visperas de Navidad, aquí en Panamá, y en todo el mundo. También para uno de los eventos más conocidos de finales de año para nosotros los fans de Touhou, el Comiket, el cual viene cargado de una sorpresa para nosotros y probablemente el inicio de una conquista la cual dara a una especie de invasión como la que ocurrio hace 3~4 Comikets atras con el Fujoshi.

Hace unos 22 dias, salio una lista de circulos que iban a estar para el comiket de este invierno, el cual siempre es a finales de año, los cuales como siempre estan Touhou y otros animes/juegos. Pero me encuentro con la sorpresa de que habria otro más que se uniria al ruedo, Kantai Collection, al principio pense que Kancolle no iria a ningun lado a pesar de que la figura insignia de ese juego es Shimakaze (sí, se porque lo menciono, he visto fanarts de ella a granel), me encontre conque es el tercer circulo que más va a tener, con un total de 1136 circulos para ello, aunque la verdad, me llamo la atención, y es por eso que decidi escribir este articulo. Pero ire al grano, despues del despliege de texto estilo Final Fantasy...

Historia de Kancolle


Kantai Collection, para aquellos que no lo sepan, es un CCG (Collectible Card Game)*, el cual es browser, lo que quiere decir que se puede jugar en linea, gratis, pero solo con la restricción de que esta en japones totalmente. Asi que aquellos que se sientan Rambo, son más que bienvenidos a jugarlos, el cual fue lanzado en abril de este mismo año, por parte de Kadokawa Games (la misma casa que adapto los Metal Max: 2 REloaded, 3 y 4: Gekko no Diva/Moonlight Diva), el cual se trata de Naves de batalla, para ser más precisos personificaciones moe de naves de batalla las cuales existieron y fueron utilizadas durante el periodo de la segunda guerra mundial, dentro del sistema del juego las naves se turnan, dependiendo de la estrategia que tu tengas, asi como si jugases un rpg, pero es automatico, se manejan aqui con la logica de Advance Wars (Municiones, Combustible, Abastecimientos, etc).Solamente las acciones manuales son la reparación y reabastecimiento de dichas unidades.

Kancolle actualmente posee antologias de muchos doujinshis H, un total de 2 Artbooks, 4 antologias de Comics/Mangas, 1 novela ligera, y estan prontos a sacar un videojuego para el PSvita titulado: Kantai Collection KAI (Recuerden 1943 KAI, el resto se los ahorro) y también un anime, confirmado para el 2014, con las voces originales del juego, del mismo modo que se hizo con Hyperdimension Neptunia/Chojigen game neptune del PS3.

Detalles a notar de Touhou con respecto a Kancolle 

¿Podra Touhou para no solo este evento, sino para el resto de los que siguen, mantenerse como la elección para los que juegan/conocen/adoran las cosas Doujin, o las chicas-barco, vinieron para quedarse?

 Tomando en cuenta los numeros en cuenta publicados por Crunchyroll:

 Touhou Project - 2272
 Kuro no Baske- 1462
 Kan Colle - 1136
y También de esta pagina:

東方 2272
黒子のバスケ 1462
艦隊これくしょん 1136


La diferencia no parece tan abismal si se empieza a ver desde este punto de vista, pero como dijo un sabio una vez: "Los números también pueden hablar", y la historia aqui es que ademas de que el juego tiene elementos que en japón pegan insantaneamente, como el moe y tambien una que otra loli... para algunos no es de extrañarse que sean un elemento que quiera destacarse, tanto como el fujoshi lo intento en los tiempos del Comiket de hace un par de años atras. Se que parecera loco, pero me parecera que estamos a una segunda guerra de popularidad.

Bueno, tambien otro aspecto de todo esto es que tratar de comparar un juego recien salido, contra un veterano de mas de 10 años de existencia y mas de 10 titulos lanzados a la PC, traducidos todos al ingles, y también la multitud de juegos Doujin no oficiales y Doujinshis tanto H (que asqueo) como non-H, 4komas, artbooks entre otros, probablemente se diran: "Usamimi, en serio?, Touhou tiene el comiket ganado", pero recordemos que Touhou es popular a nivel Doujin, y en internet, aunque en estos meses, el juego ha estado ganando terreno rapido, debido a la afluencia de gente interesada en esta clase de juegos, y también del monton de material comercial que tiene, por lo que si ponemos esto en una balanza:

Touhou project:

- Esta en internet, todos lo conocen, es gratuito para bajar y se puede conseguir
- Hay nendoroids, pvc
- Es un fenomeno que no ha perdido su brillo, pero que necesita renovarse constantemente
- Su creador es muy innovador, siempre pensando nuevas ideas, no cree en el reciclaje innecesario
- tiene abanicos de posibilidades, probablemente uno de los fandoms más abiertos del mundo
- Poseedor de un record mundial
- Tiene una ligera desventaja: NO SE PUEDE VENDER a nivel comercial.
- tiene antologias que han estado saliendo a la luz, fuera de lo doujin, pero tuvo que asociarse


Kantai Collection

- Recien Salido
- un CCG muy creativo y original
- Tiene Potencial
- La idea sola de personificacion de naves, y moe principalmente, es algo que sorprende a muchos.
- Solo lleva un año, y ya hay Arranges del juego en si
- Tiene material no tan pesado, pero que para touhou puede representar competencia seria
- Aun no se sabe si sera abierto, porque solo ha salido este año
- desventaja contra touhou: Danmaku es signo de exito... solo preguntenle a Zun y también que los fans le meten el amor al juego en si
- Kancolle es joven, pero parece que quiere llegar tan lejos como es posible, la limitante: como estan basados en naves de la vida real: estan limitados



viernes, 4 de octubre de 2013

Touhous sin shift parte 2-3 (Edición Especial: Speed bullet shooters, lo que en touhou vale por cantidad, aqui en velocidad y dificultad lo balancea)



 

Introducción

Dentro de estas 2 partes, los shooters que he mencionado, son los más conocidos o son aquellos juegos que solamente en japón se ven, ya que o no se pueden jugar en consolas Américanas o por la dificultad, no se podria tocar al menos que uno quisiese.

Esta es la parte -3: He decidido cambiar el topico de los demas articulos, pero siguiendo la misma manera de escribir y mantener la información de todos estos juegos los cuales son aquellos que representan este genero. Los shooters aqui mencionados cuentan como touhous sin shift, pero esta es una edición especial, asi que si ven rapid bullet shooters, no les sorprenda ver pues como se va a mencionar, estos son: Rapid bullet Shooters.


 El logo que ven a la izquierda es el de Nichibitshu Nihon Bussan co. Una compañia fundada en 1970 en Japón, pero fue conocida alla por los videojuegos, unos 8 años más tarde. Luego de un tiempo, en los 80s cambiaron el concepto para realizar juegos de Mahjong (los cuales son muy populares en Japón), y despues el salto con Moon cresta y Crazy climber, los cuales datan de la misma epoca.

Nichibitsu actualmente se dedica a lo que es la creación de juegos de Mahjong que utilizan unidad DVD para lo que es la reproducción en masa.


Dentro de este articulo cubriremos los que son los shooters, los cuales ademas de ser dentro de este genero los más representativos, sino que tambien son juegos que son un reto para cualquiera que no haya tomado un Xevious, Twinbee o Galaga antes. Como mencione en mis articulos anteriores, los shooters son dificiles, no importa en que epoca este (70s, 80s, 90s y hasta los 00s).


1980 - Moon Cresta (Arcade, SNES, PS2 (colección), C64, Sharpx68000) Nichibitsu co. 

Este juego fue lanzado en 1980 de manos de Nichibitsu en Japón, siendo solamente un juego estilo Galaxian o Space invaders, entonces con esto, este juego logro ser porteado a muchas consolas hogareñas, entre las cuales estan: SNES, NES/FC, C64, SharpX68000, FMtowns, ZX Spectrum, Amstrad CPC. ya que a principios de los 80s se daba abasto a que hubiesen demasiados ports, a diferencia de la actualidad, que todo se ha vuelto casi port.

El objetivo de este juego es simple: Hacer el mayor puntaje posible, para ello el jugador tiene una nave, la cual tiene tres fases, las cuales se consiguen pasando pantallas de enemigos, por lo que cada cierto numero de pantallas hay un special stage el cual hay que hacer encajar la fase de la nave en la nave principal, asi haciendo posible que la nave tenga un grado más de poder. Y asi sucesivamente, hasta que despues de la fase final, esta se resetea, ya que los juegos de Nichibitsu son endless, luego explicare eso al final

1985 - Terra Cresta (Arcade, NES, SNES, PS2, CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Sharp X68000)

Considerado la secuela de Moon cresta de 1980, este juego ofrece un poco mas de opciones y jugabilidad a diferencia de su antecesor de principios de la epoca, lanzado en los arcades en el 85, mismo año que Super Mario Bros apareceria en el mercado para salvar el gaming en esa epoca debido a la baja compra de los videojuegos existentes en esa epoca.

Este juego sigue la tematica de Moon cresta, siendo un endless shooter, pero con la adiccion de powerups mas avanzados y jefes a lo largo de la unietapa que posee el juego, porque solamente hay una etapa a lo largo de todo el juego, y es tambien la misma canción la cual esta tocada de forma ilimitada, hasta que el jugador pierda todas sus vidas y no pueda continuar más.

A diferencia de Moon cresta, terra cresta posee 5 formaciones, las cuales se van consiguiendo a lo largo de lo que pasa el juego, pero se pierden demasiado rapido, un solo golpe del enemigo, y se pierde todo lo obtenido a lo largo de el juego, por lo que dos golpes y una vida menos. Si se llega a completar la 5ta formación esta se transforma temporalmente en un fenix el cual te hace invulnerable a todos los ataques de cualquier enemigo. Tambien posee bombas las cuales no son bombas en realidad, sino que son las cinco formaciones desplegandose de forma tal que hay disparos dispersos que cubren la pantalla y que derrotan a ciertos enemigos.

Solo hay tres jefes a lo largo de este lugar, pero como dije antes, este juego es una prueba de resistencia más que un danmaku a pasar, sin dudas es uno de los juegos que para mi gusto es algo que de verdad merece ser jugado.

Como dato curioso, en un juego doujin que salio en un evento Comiket (no recuerdo cual) en un juego llamado Mawaru Maid San wo Nemigi, el cual es un clon de Wario Ware de Nintendo, el cual en su boss stage de la etapa 1, se presenta un shooter igual al Terra Cresta, el cual me parecio muy excelente.

1986 - UFO dangar robo (Arcade)

Otro juego lanzado con la misma tematica que los dos antes mencionados, este juego tambien es un Endless shooter, pero con la dificultad un poco más elevada, ya que este al ser golpeado una vez, se pierde la formación automaticamente y la vida tambien.

Son tambien cinco formaciones, pero esta vez, las formaciones varian demasiado, porque en vez de ser spread como en el Terra cresta, se cambia a straight, las cuales hace casi imposible poder distinguir entre quien es uno o quien es la nave que tiene que cubrir, a diferencia de terra cresta que en la formación 2, esta por lo menos esta a la izquierda, pero los disparos son iguales en modo bomba siendo algo incomodo para poder disparar.

Aunque esto es lo que hace interesante el juego en si, y también la musica la cual es muy interesante. Aunque el principio antes de la cancion del juego en si, es un recuerdo para los que jugaron Strider.


sábado, 6 de julio de 2013

Touhou 13.5: Hopeless Masquerade / Touhou Shinkirou ~ Hopeless Masquerade: Impresiones despues del primer juego


Touhou Shinkirou ~ Hopeless Masquerade (2013, Evento: Hakurei Jinra Reitaisai Festival 10)





Este juego fue el centro de atención el dia sabado, ya que este fue uno de los juegos de pelea mas esperados del año, ya que con todo lo que fue la inclusion de nuevos personajes y tambien muchas otras cosas las cuales se esperaban de el, pero tambien ha sido uno de los juegos mas brutales con respecto a ciertas cosas, asi que dare mis impresiones personales de lo que fue el Touhou Shinkirou, despues de haber jugado el juego por primera vez.


Lo calificare tomando en cuenta estos criterios: Visualizacion (Graficos), Trama (La historia en si), Jugabilidad (Controles, etc) y sobre todo el aspecto de aplicacion (el rendimiento del mismo con respecto al hardware), dandole una calificación del 1 al 5, donde 1 es muy malo y 5 es excelente, asi que comenzare:

Visualización 

En cuanto al tema visual, puedo decir que este ha sido uno de los mejores touhou que he visto con un increible aspecto artistico, digno de Alps, que para mi gusto, esta vez se supero con respecto al touhou hisoutensoku que tambien fue bueno, pero al menos se mantuvo el mismo espiritu, ahora tomando en cuenta esto, puedo decir que tambien los detalles en cuanto a los escenarios fueron muy hermosos, jamas hubiese recordado haber visto un 2-3D juntos, pero jamas mezclados. En mis 5 años de jugador de Touhou me lleve una sorpresa grande cuando vi que se podia hacer eso y que tambien estoy impresionado con como quedo todo esto, ya que esperaba mas, pero esto fue deMASiado.

Solo el arte de los personajes me motivo mucho para verlo.


A este aspecto le doy un 5 de 5, ya que me dejo sin palabras los fondos, y que de verdad no tiene nombre el hecho de que se haya hecho un cambio radical al aspecto de las personajes, lo de Hijiri, Miko y Mamizou, no tuvo NOMBRE

Trama 

La historia del juego esta vez, ha sido algo revolucionario, ya que nunca se habia tocado el aspecto religioso dentro de Gensokyo, tomando en cuenta que existe Symposium in Post-Mysticism, pero jamas se habia considerado como una pelea entre las tres religiones principales de Gensokyo: Shintoismo, Budismo y Taoismo. 

La trama para mi gusto tambien tuvo muchos elementos de acción, no solo limitados a lo que es un simple dialogo, sino que tambien senti que esta tuvo mucho sentido en cuanto lo que es la historia en si. Y que al final pudieras enfrentar a los bosses del Touhou 13, ademas de la adición de un nuevo personaje a la larga lista de personajes que ya tiene este. Hata no Kokoro tambien es algo que aunque no muchos habrian podido jugar debido a las limitaciones del hardware que tiene el juego en si (este ultimo aspecto lo llegare a tocar cuando llege al punto). 

con respecto a esta le doy un 4.5 de 5, No estuvo mal, pero senti que lo simple de la AI fue lo que lo mato. 

Jugabilidad (controles, etc)

En este aspecto los controles son agradables en sí, ya que estos no son estorbosos, pero ademas de ser fluidos, estos tienen una falla, ya que desde la version 1.03b los controles llegan a ser muy molestos con respecto a la version 1.10a del Touhou hisoutensoku. Pondre una pequeña conparacion del porque es asi:

Touhou hisoutensoku:
 - Z,X,C son los botones para pelear principales, donde X y C son los botones de los SP attacks
 - A,S,D son los botones para los SP spellcards, donde A, es el Dash de Arcana Heart (sin el homing), S es para el cambio de card, D es para castear. 

Touhou Shinkirou
- Z,X,C lo mismo
- A,S,D aqui es donde se pone medio problematico el asunto, hasta donde yo recordaba del demo, estos botones eran los de spell del 12.3, casi similares, pero Castear aqui es 22D, 22D!,  me recuerda la interfaz de Touhou Suimusou, pero mas compleja. aunque despues ahora que estamos en 1.04b , tengo nada mas que comprobar que esten al gusto del 12.3 SOLO ESPERO ESO, porque sino ahi tendremos que problemon.

le doy un 3 de 5, cuando pueda encontrarle la logica al sistema de SP cards, entonces editare este articulo. 


Aplicacion (Rendimiento del Hardware)

Yo no se que decir de este juego en este aspecto, para mi probablemente EL PEOR TOUHOU que he visto en toda mi vida (y eso que ningun touhou es malo), este aspecto es demasiado malo, porque ya el juego dejo de ser un juego normal de PC que ocupaba 128 mb de RAM o 1GB como su antecesor el Hisoutensoku, OCUPA 2GB de ram, y entonces sumado a ello hay que tener como minimo un i7, en mi pais una PC armada asi sale aproximadamente arriba de los 1000 dolares, porque nada mas el board tiene que ser un DDR3 para poderlo correr. Tengo una DDR2 que de a milagro lo hace fluir, pero demasiado de lento, o sea que no son los parches, sino que es tambien el juego se siente muy incompleto en ese termino. 

Con respecto a los parches, he leido de distintos lugares la misma queja, y es la que mas persiste, se trata de el crash de la aplicación en la pelea contra Kokoro, como se supone que voy a jugar contra ella, si cuando peleo contra Kokoro se crashea y tengo que reabrirla otra vez, y volver a pasarla de nuevo.

 La AI en este juego es demasiado de facil, las peleas son muy faciles, y esto es muy aburrido para un juego de pelea, me pongo a compararla con Garou Densetsu (Fatal Fury), y creanme que mas problemas me daba Geese Howard, que Mamizou en las peleas finales. y eso que no estoy usando a Terry, es DAMN touhou, se supone que touhou es legendario por la dificultad, y en este juego la dificultad no es lo que destaco aqui. 

Hay ademas un aspecto que no fue tampoco nada lindo de esto, y es que haciendo cuentas del juego, o sea de quienes tienen acceso al juego, mas es para Japoneses, norteamericanos que para la mayoria de nosotros los latinoamericanos, la verdad esto no fue un juego de Touhou, mas bien es castigo del bueno. Me atreveria a decir que los que estamos con el juego, es menos del 10% de los usuarios de LA. 

el modo online es muy bueno, claro si tienes una PC excelente y una conexión soberbia. Muchos dirian que es una perdida de tiempo lo que digo, pero pregunten, porque en general este aspecto es lo que hace que este juego tenga esta enorme falla. Lo otro que no me agrado de este aspecto es que ya el juego en si esta empezando a ponerse medio cariñoso, porque ya esta demostrando que quieren cerrar el juego para los que no se pueden considerar en si Japoneses, ya que esto mata mucho de lo que es la escencia de lo que Zun quiso con el juego cuando lo creo, como dijo alguien en Facebook cuando le preguntaron que pensaba de Touhou 13.5 esto fue lo que respondio: "Touhou ya no es de pobres"

En este aspecto, lo unico que tengo que decir es que no existe calificacion valida en la tierra para esto, el aspecto tecnico del juego es demasiado de pesimo, como para ser calificado por numeros.























domingo, 19 de mayo de 2013

Touhous sin shift 2-2


He Aqui la continuación de la parte -1


2000 - Psyvariar  (Sucess) (Arcade, Sega DC, PS2)

 Psyvariar ofrece algo mas que una alternativa dentro de lo que es el campo de los danmakus pre Dodonpachi SaiDaiOjou, o pre Koumakyou, Este es un danmaku que no se conoce mucho dentro del terreno americano, ya que el se conoce es el 2: Psyvariar 2: The will to fabricate, ya que este fue lanzado en arcade, y hasta podemos encontrarlo en el emulador de NAOMI, a pesar de este ser un juego que corre en Taito Type-X (que es un board que soporta otros juegos adicionales a este, tambien incluyendo los ya populares: Blazblue, Raiden III y IV, Darius Burst II: the second prologe, Gogetsuji Ichizoku Matsuri, etc.).

Psyvariar cuando lo juge no le haye mucho para decir que tiene historia en si, pero de que el sistema es algo que es no muy usado, pero si medio conocido, es el del Score por nivel, o sea que a medida que vas avanzando en el juego, vas acumulando puntos, asi tu vas avanzando de niveles, ya que a medida que vas subiendo de nivel, asi mismo sube tu cantidad de poder y tambien la posibilidad de desbloquear otros niveles los cuales normalmente no se podrian hacer por si solos, algo casi al estilo de Darius.

En si el juego es original, incluyendo un soundtrack muy bueno, el cual se distribuyo despues de la version de Playstation 2, ya que este juego tuvo 3 partes (medium unit, revision, complete version).

Touhou sin shift: si, ya que los danmakus aqui, son medio parecidos al ESPgaluda I, II de CAVE, pero sin la dificultad de este. Aunque el juego cuando lo juge, tuve que hacer un esfuerzo grande para correrlo en una computadora, ya que el board de NAOMI exige demasiado, y el emulador de Taito Type-Xy X2, tiene arquitectura como para x64, y no tengo presupuesto para poder armarme una PC asi de potente. Asi que si tienen la oportunidad de jugarlo en un emulador, porfavor escojan el que se ajuste mas a sus requerimientos.

2002 - Dodonpachi Dai-ou-jou (Cave) (Arcade, PS2, Xbox360, iOS) y Dodonpachi Dai-ou-jou Black label

Traemos otro titulo mas de Cave, esta vez dentro de la saga de Dodonpachi, siendo este el 4to juego dentro de la linea, y el primero en incorporar personajes dentro de su linea de juego, algo que yo denomine Heroínas de acero, porque ya los principales dejan de ser los aviones y pasan a ser un elemento dentro del juego, que son los secundarios, pero sigue siendo el mismo principio, en el caso de Dodonpachi DaiOuJou sigue siendo de 3 clases de aviones (Type-A que es Straight shot; Type-B que es homing shot; Type-C que es Wide shot), también que tenemos la participación del mismo bicho que no muere nunca: Hibachi.

Daioujou ocurre cientos de años después la guerra catastrófica que le costo casi la humanidad a causa del excomandante de las fuerzas Donpachi , un militar conocido por sus proezas inigualables y carecimiento de emotiones (debido al entrenamiento inhumano que recibio, el primer Donpachi es ejemplo de ello), y cualquier rastro era enviado a la luna y sellado.

Tiempo mas tarde, la humanidad volvio a florecer, al punto de colonizar la luna en si, Este lugar llamado Moonpolis (razones obvias de porque no traduciré el nombre, porque es lore, y eso se respeta), pero aun asi las maquinas que una vez fueran olvidadas, se volvieron a levantar, reconstruir y evolucionar, pero tambien esto dio el renacimiento de uno de ellos llamado Hibachi (que básicamente es una abeja mecanica), siguiendo su programacion original cuando fueron sellados, se liberaron y salieron a destruir la nueva forma de vida que habia en ese momento.

Pero la humanidad tenia un As bajo la manga, Los Donpachi volvieron a reactivarse, con tiempo suficiente para poder solo dos naves, cada una con la asistencia de una Elemental Doll, las cuales son droides altamente evolucionados, capaces de poder crear estrategias y tambien poder proveer datos tacticos. Sabiendo que esta mision es ALTAMENTE suicida, solamente se van con un proposito... Matar.

El sistema de este juego no debe de ser sorpresa para muchos, pero tiene ciertos cambios:
- Ya el power-up es innecesario, porque estas a full power desde el principio
- En Dai-ou-jou el hyper aun existe (es un super disparo, el cual es ajustable, el cual las balas no te pueden tocar)
- Las bombas aqui no solo sirven para poder borrar la pantalla de balas, sino que tambien sirven para poder reemplazar la vida en caso de ser golpeado.

Touhou sin shift: Si, Es dodonpachi, asi que explicarlo es innecesario aqui.

2005 - Ibara (Cave co.) (Arcade, PS2, Xbox360) y 2006 - Ibara Kuro Black Label (Xbox360)

Otro juego mas de la compañia CAVE en colaboracion con AMI, les presento Ibara, un juego que se le llamo el sucesor espiritual de Battle Garegga/Bakraid, asi que si leyeron la primera entrega del juego, el sistema es parecido, pero agregenle una dificultad un poco mas alta y tambien demasiadas balas en la pantalla.

El sistema de juego es parecido, pero con la diferencia de que este incluia algo llamado, Sistema de dificultad en tiempo real, el cual era determinado por el rango que tenias dentro del juego, ya que entre mas powerups e items agarras, la dificultad del juego empieza a aumentar, de forma tal que el juego puede volverse obscenamente dificil, y por si fuera poco, morir tampoco es un lujo, al igual que en Garegga, si mueres tu rango baja, o sea, Si vives, la dificultad se pone inaguantable, pero si mueres llegar hasta arriba es mas doloroso todavia. Mushihimesama es el unico juego que se me pone en la mente al ver esto, ya que el sistema es demencial.

Hablemos de Ibara Kuro: Ibara kuro sale despues en el 2006, mejorando el sistema del Ibara de Arcade (Si mejorar significa mejoras en el sistema o morir tratando de pasarlo), ya que se implementaron mas armas que en la primera versión, asi dandole mas abasto al jugador de poder tener cualquier powerup que desee, Las subarmas implementadas, serian estas: Ametralladoras, Pistolas de 5 vias (El Spread de Contra, para los que no entienden bien el termino), Gatling, Lanza Cohetes, Lanza llamas, Napalm (Si piensan en Napaln, lo siento, no soy arma), Misiles teledirigidos.

Sumado a esto, en Ibara Kuro subir de rango es demasiado rapido, algo bueno, si deseas morir de la misma forma. En la version de PlayStation 2 se pueden escoger personajes como uno lo desee, ya que en la versión de arcade teniamos que usar por defecto a Bond (Player 1), y a Dyne (Player 2). En PS2, se mejoro de tal forma que uno podia escoger al que quisiese, ya que solamente hay 2 personajes, pero en resumen, el juego en si es bueno, pero demasiado desafiante, aunque casi a nivel suicida.

Touhou sin shift: Esto es si, pero sin dudarlo. El sistema de rango es bestial, asi que el juego es casi Mushihimesama multiplicado por 4, a pesar de que como mencione anteriormente, los juegos de CAVE no son para reirse, ademas es un buen reto para cualquiera que desee jugarlo, pero les doy un consejo: Morir es la mejor opcion si quieren pasar el juego.

Ademas existe otra versión adicional llamada: Pink Sweets: Ibara Sorekara.




 


sábado, 16 de marzo de 2013

Ultimate Sunflower Creation: La Droga del C83


Nota: Creado especialmente para: Touhou no Sekai, Oriental Zero, El espacio de Napaln, el Blog de Xziled y cualquier espacio de Touhou donde este yo.















Este Articulo no es un review mas de un juego del Comiket que exista, o mucho menos otro articulo mas acerca de algo que de por si es una de las ideas mas locas que he visto en mi vida, he visto muchas, pero ninguna como esta.

Ultimate sunflower creation, para los normales seria Touhou X Bokujou Monogatari X Minecraft, pero aqui yo le llamo droga. Es un juego que salio no hace mucho para el comiket 83, del cual yo hable no hace mucho en un articulo pasado, mostrando el descontento hacia algunas cosas que no me agradaron de dicho evento. Pero eso es agua pasada, Ahora hablemos del juego en si.

Ultimate sunflower creation es un juego el cual cubre lo que es la filosofia existente de dos juegos, un Clasico de las consolas y un juego mainstream, el cual se cruzaron para crear esto. pero para aquellos que no estan familiarizados con Harvest moon/ Bokujo Monogatari / Farm Story, el juego es casi lo mismo, llevas una granja la cual tienes que cuidar como si fuese una en la vida real (para aquellos que hayan sabido lo que es cultivar), tiene elementos realistas, tales como la lluvia, y todo ello; claro, que tienes que tambien preocuparte de tener que prosperar, no solo economicamente, sino socialmente. y en resumen eso seria Harvest moon.

Minecraft, para que explicarlo, si eso todo el mundo lo conoce hasta en la sopa. 

Este juego en si, es la combinación de ambos, ya sea que uno juege minecraft o no, entendera el juego despues de cierto tiempo, ya que el sistema da abasto a que sea de forma sencilla ya que cuenta con lo que es la creación de items, cosa propia de minecraft y tambien con las herramientas básicas del Harvest moon; aunque la verdad a mi parecer es una mezcla de ambos, porque he visto decir que parece mas minecraft que otra cosa, pero para mi es asi.

 Reseña corta de los juegos mencionados

 Bokujo Monogatari AKA Farm story / Harvest moon

Lanzado en 1996 para las consolas de 16bits, la Super Famicom (SNES para los que no entienden el termino), creado por Yasuhiro Wada, este juego es un life simulator (simulator de vida), tambien categorizado un Role Playing Game, este juego el jugador toma el rol de un granjero, el cual tiene la responsabilidad de hacer una granja, cultivar hortalizas, cuidar animales, etc.

Ademas de hacer esto, tambien tienes que llevar una vida normal, y tener que relacionarte con la gente del lugar, porque esto conlleva poder tener romance con cualquier chica del lugar, y asi poder llegar a casarte con ella (Este juego tiene multiples finales, ninguno es malo, todos son buenos), cualquier chica que elijas para cortejar dentro del juego, tomando en cuenta los siguientes factores:

- Dar regalos
- Llegar a los festivales con algo, dependiendo de lo que se desee
- Tener la casa a full (o sea, totalmente extendida, con cama matrimonial y tambien la cama del niño(a))
- En todos los Harvest moon tienes que tener maximo de corazones con la persona y tambien la pluma azul (se utiliza como el anillo de bodas en la vida real, para poder proponerle).

Existe un spinoff de este juego llamado Rune Factory, las cuales tiene 4 partes, esta ultima para nintendo 3DS, que se concentra mas en el aspecto de RPG que de un harvest moon habitual, Dando abasto para otras cosas. Tambien para agregar, existe una version para chicas, que es el mismo concepto, pero al reves con respecto a cortejar.

Minecraft

Básicamente no deberia explicar lo que es esto, porque ya muchos en esta parte del mundo conocen lo que es, por la cantidad de mods que existen de este juego, pero si no lo hiciese, ¿que chiste tendria entonces hablar de esto?.

Lanzado en el año 2009 como un beta, luego en noviembre del 2011 full para computadoras, creado por Markus "Notch" Perrson, este es un juego creado en sandbox, o sea, un motor para crear juegos, que casualmente tiene la saga de GTA o Grand Theft Auto, pero en verdad fue lanzado primero para dispositivos Android un mes antes (octubre 7), luego para iOS (Noviembre 17), Pasado unos meses despues, fue lanzado para Xbox live (Mayo 9, 2012).

Lo que es minecraft, simplemente a diferencia de su contraparte ya mencionada anteriormente, Esta no tiene ninguna historia, ni trama, ni tampoco hay final. Eres libre de hacer lo que sea, con lo que tienes en tus manos.



martes, 5 de marzo de 2013

Impresiones personales del Comiket 83

Nota: Opiniones personales del contenido del Comiket 83



A lo largo de estos años jugando Touhou, he conocido los que son los eventos, los cuales yo llamo, las navidades adicionales para los fanaticos de este juego/saga. Los hay casi todo el año, contando 3 eventos grandes: Comic Market, Hakurei Jinja Reitaisai Festival, Touhou Kouroumu, pero no he venido a hablar de eso, sino de lo que para mi ha significado estos 2 comikets: C82 y C83 respectivamente, dando a conocer cada punto donde estos van bien y fallan.


Comencemos con esto.


Comic Market 82 (Agosto 2012)

Uno de los comic market del año que paso, ya que en terminos de juegos, recibimos la grata sorpresa del Demo del Touhou 13.5 Hopless Masquerade para el Comiket 83, y tambien que musicalmente este touhou, no fue tan bueno que digamos, porque aqui es donde lo triste empieza... Hasta ahora, en el C81, los albumes se subian casi a 70~80% de los que habia en display, pero aqui la tasa fue empezando a caer: aproximadamente a unos 40~45% segun fue lo que habia visto, en ese momento, ya que los albumes empezaron a llegar mucho mas tarde de lo normal, y otros no decidieron subirlos, ¡¿porque!?, ni idea, para mi lo atribuyo a que los Japos se estan dando cuenta y nos quieren sacar de touhou, pero eso seria ridiculo, porque esta hipotesis se cae por su peso, ya que Touhou es conocido a nivel mundial, y Zun no creo que se moleste que la gente fuera de Japón sepa que es su juego, inclusive viene para América, algo que normalmente no veríamos de otros creadores de juegos independientes.

En tanto a juegos, el C82, fue muy bueno, debo decir que sacaron una cantidad decente de juegos, para mi buenos, y que valían la pena jugar, ya que eran juegos que eran cuantitativos. Pero en Musica, les falto a los uploaders mas tiempo.


Comic Market 83 (Diciembre 2012)

Personalmente para mi, uno de los PEORES COMIKETS JAMAS CONCEBIDOS, porque los uploaders acaso sufrían de huelga de hambre o que?, digo, casi todo lo que subían era puro crap, no se que paso esta vuelta con la música, en serio, yo creí que era mas una convención de música vocal que otra cosa, No se que paso esta ves con algunos círculos  yo pensé que lo del Touhou 13.5 levantaria animos para hacer cosas bien pro y también con mucho, ya que algunos circulos me dejaron muy triste y decepcionado. de casi mas de 35 albumes que pude contabilizar, solamente he podido bajar a duras penas 5 albumes, y eso es triste, porque por lo general bajo de 15 a 20 albumes por evento, pero me han dejado sin los circulos que frecuento como Rolling Contact. Que tienen en contra del pobre Amane!?, y digo esto a la gente de Doujinstyle, no he visto casi un puto álbum de el, ninguno... el foro esta cool, la gente es cool, pero ESTOS UPLOADS ME HAN DADO MAS QUE DOLOR DE CABEZA, Todo es J-rave, J-core, J- no se que, etc. Nada touhou, NADA. Soy un fanático de la música de Touhou, mejor dicho, un amante de la música de Touhou, y esto ha sido mas que una bofetada en la cara, un baldazo de agua fría. Ya no escribire mas porque sino me muero de la rabia que tengo.

en cuanto a juegos, por lo menos hay una paca de ellos excelentes, incluyendo el clon de MinecraftXRanch Story (Harvest moon, para los que no entienden), un Danmaku, y el TouhouXIkaruga que esta del rayo.

En cuanto a Musica: Knight in the Gale de Dangerous Mezashi Cat, TAMusic, DDBY, Tokyo Active NEETs.

muy poco para ser realistas. 

Y para terminar, un consejo a aquellos que van a hacer  preview threads de eventos: SI NO VAN A SUBIR EL PUTO ALBUM DEL CIRCULO AL CUAL PONEN, POR EL AMOR A DIOS, KANAKO, SUWAKO Y LAS DIOSAS DE GENSOKYO, NO LO SUBAN!!!

miércoles, 6 de febrero de 2013

Touhous sin Shift Parte 2-1



Touhous sin shift parte 2-1

Esta es la segunda parte del articulo que habla acerca de los Danmakus alternativos a Touhou, pero que no poseen shift o focus, que hace posible que el player pueda hacer slow.

En la primera parte hable acerca de los danmakus de primera generación (1993-1999), los cuales fueron los predecesores de los juegos STGs actuales, Ahora hablaremos de los juegos que le siguen, la segunda generación los cuales ya vinieron con un poco mas de tecnología, en cuanto a la arquitectura física de los hardware, software, y también mejoras en cuanto al campo visual o sea gráficos. Dentro de este plano, los danmakus aquí mencionados son juegos que realmente son casi Japan only, o sea, que si lo ven por primera vez, espero con suerte poder hacer algo para tratar de explicar en lo posible como son.

Se que se preguntan, porque Parte 2-1, es porque hay muchos títulos de esta generación que son danmakus, y que en una sola parte no se puede cubrir todo el material. Así que seria injusto hacer solo parte 2. Dentro de este articulo se cubren, Danmakus de Consola, Computadora, Arcade, Smartphones.


2001- Ikaruga (Treasure Co.) (Arcade, Sega Dreamcast, Nintendo Gamecube, Android, iOS)


Un Clásico de los danmakus que no necesita introducción, uno de los juegos mas conocidos dentro de esta rama, lanzado en Japón en el año 2001, por la compañía que unos años antes había realizado Radiant Silvergun, para las máquinas y luego los lanzaron para las consolas de Sega Dreamcast (Septiembre 2, 2002) y Nintendo Gamecube (Enero 13, 2003), que en las primeras semanas en Japón pegaron fuerte, debido a que la adaptación fue muy buena para las consolas, un tiempo después esta saldría otra vez, pero para Xbox live arcade (Abril 9, 2008), así dándole mas alcance al titulo.

Touhou sin shift: SI, aunque el Danmaku existe, ¿¡shift para que lo quiero!?; Si el sistema del juego hace posible que las balas las absorbas de determinado color, el hitbox es algo que es inexistente, si estas en la polaridad correcta, ya que si estas en la contraria, entonces ahí es donde debes de tener mas cuidado. ya que las reglas son simples: Polaridades iguales se absorben, Polaridades contrarias igual a menos uno.

El juego en si no es muy complejo, como había dicho antes, Ikaruga es un juego que tiene de todo, acción, buen soundtrack, un ambiente muy bueno, adelantado a su época  y eso que este juego salio un año antes del primer Touhou para windows. Pero no hablemos de eso, Este juego, se basa en un futuro donde un hombre  descubre el poder de los dioses en una nación lejana, entonces empieza a reunir seguidores y comienzan a conquistar de a poco el mundo, básicamente Ikaruga es el nombre de un pueblo donde se construyen estas naves, donde se construye de forma subterránea una nave, la cual es la esperanza del pueblo para librarse de ellos. 


 2001 - Shikigami no Shiro/Castle of Shikigami/Mobile Light force 2 (Alfa System co.) (Arcade, Playstation 2, Xbox 360, Nintendo Wii, PC)

Otro danmaku que sale el mismo año que Ikaruga, pero creado por Alfa System, distribuido en los arcade por Taito en el año 2001, que luego pasaría a las consolas unos años mas tarde, específicamente para el Playstation 2, luego Xbox 360, y así  hasta llegar al Wii, Mobile Light force 2 fue la primera versión del juego que fue lanzado en América y Europa, con algunos cambios obviamente:

1- en la portada de Mobile Light force, no se ven a los personajes originales de la versión japonesa, sino que se nota los personajes estilo Ángeles de Charlie.

2 - El sistema de juego y la historia fueron cambiadas totalmente.


La historia de este juego, a pesar de que en la imagen aparece una bruja y una Miko; es en la modernidad, se dessarolla en el año 2005, donde se dan asesinatos en serie en tokyo, son asesinatos de mujeres, todas ellas extremadamente brutales, En Julio 21, se encuentra la victima número 31 de esta serie de masacres inhumanas, la policia clasifica esto como caso #568, y así comienza la investigación. 

El sistema de juego aquí es medio parecido al de un shmup normal o cualquier Touhou conocido, porque?: Se resume en tres puntos: 
1. Controles: Tres tipos (Normal, Special y Shikigami), Normal se refiere al tipico tap del boton de disparo, Special es como la bomba, Shikigami es como el slow, pero un poco mas pequeño.
2. TBS (Tension Bonus System o Sistema de Bono por tensión): El equivalente al graze, donde el bono se da por cada vez que tu estes cerca de la bala, donde el rango va desde 2x hasta 8x.
3. Arma por Nivel: Aqui solamente hay hasta 4 (niv.maximo)

Los personajes en este juego son algo que les parecería mas raro que extraño, Tenemos a la Miko (Yuuki Sayo), La Bruja Alemana - Japonesa (Fumiko Odette Vanstein), Kuga Kohtaru (El chico a la parte superior izquierda), Kim Daejong (parte inferior izquierda), y Hyuuga Gennojo (el tipo con el cigarrillo), hay muchos mas personajes, pero estos son los únicos que se ven, también para aquellos que se preguntan que tiene que ver esto con Touhou... 

Touhou sin shift: probablemente. Se que hay una contradicción al respecto del titulo de este articulo, pero por el nivel de dificultad compensa mucho lo que es un juego que no se parece al Touhou project, pero que es bueno para jugar, y si se preguntan porque touhou: Yukari, dentro del Shikigami no Shiro 2 el nombre del boss es ese.

2004 - Mushihimesama (Cave/AMI) (Arcade, Playstation 2, PC, Xbox 360, iOS, Android)

Mushihimesama (Insect Princess), es un danmaku lanzado en el año 2004, por la compañía CAVE, distribuido por AMI en Japón. Es uno de los títulos que probablemente es uno de los conocidos por los fanáticos de este genero, no solo por el hecho de que casi el juego en América no se conoce, sino porque este juego es DESGRACIADAMENTE DIFÍCIL. 

Así es, pero como es que un juego que tiene a una princesa como protagonista, montada en un escarabajo, puede convertirse en una masacre?. Este juego es un verdadero maniac shooter, ya que la dificultad del mismo en verdad es grande, aunque haya muchos que piensen que estoy loco por lo que ando diciendo o porque no he jugado el juego, la verdad tengo que decir que tuve suerte en conseguirlo, aunque fue la versión de computadora, pero pude hacerlo. Mushihimesama es un juego que no es recomendado para aquellos que estén solamente habituados a Touhou, porque este juego en dificultad probablemente rebasa a otros shmups que ya he mencionado. La personaje principal de este juego se llama Reco, aunque hay una segunda parte de este juego llamado Mushihimesama Futari y otra edición mas del mismo llamado Mushihimesama Futari Black Label (Esto es normal con los juegos de CAVE), agrega a un segundo personaje llamado Palm. Ambos son príncipes. 

Touhou sin shift: Es CAVE. Sin dudas este juego es uno de los más difíciles que existen dentro de este genero, probablemente porque aquí jugar la dificultad máxima es el equivalente a jugar Phantasm + Extra + Lunatic, pero sin Shift, la dificultad tiene 2 nombres: Maniac mode y God mode. Ahi si jugar se puede volver una pesadilla.

Este es uno de los juegos que ha sido llevado a los smartphones, ademas de ESPGaluda II, DoDonpachi Saioujou, Ikaruga, etc. Es una adaptación casi fiel del arcade, y que se juega sin el shot (lo he probado con los otros de la linea de CAVE y todo son asi), Tambien tiene su propia aventura RPG para la plataforma de iOS, y sumemosle un Puzzle llamado Mushihimetama. El OST de este juego es espectacular, hablo porque tengo los 2 y en verdad es una experiencia buena, ya que CAVE siempre da juegos como este un sonido bueno.

2005 - Senko no Ronde/Wartech: Senko no Ronde (G.Rev) (Arcade, Xbox360)


Senko no Ronde es un juego que salio en 2005, para los arcades por parte de G.Rev, una compañía conformada por Ex-Taito y Ex-Seibu Kaihatsu, la cual comenzó a realizar juegos por su propia cuenta ya que las compañías las cuales formaban parte no realizaban mas juegos de arcade. 

Senko no Ronde es un juego que es un 1v1, combinando elementos de juegos de pelea con elementos de Shmups, los cuales también tienen distintos personajes, con distintos módulos de combate llamados Rounders. Este también incluye el llamado B.O.S.S mode, el cual es cuando el personaje esta a menos de 1% de barra, se activa una habilidad especial la cual hace que la nave se transforme en un modulo mas grande, el cual hace que el otro jugador este forzado a esquivar las balas, igual que en cualquier danmaku.

Este es otro juego que relata de un futuro el cual casi no dista de ser real en nuestro mundo, solo que hay una ligera diferencia; este futuro habla de que el planeta tierra ya casi no cuenta con recursos, ademas de que esta ya casi no da abasto para mas, así que la gente decide mudarse al espacio exterior, porque iban en busca de otro lugar mas para poder residir en el.

Touhou sin shift: Si, debido a que el elemento de Danmaku/Fighter que tiene, hace que el jugador tenga que poder pensar su estrategia bien, a la hora de jugar, porque como se ve, un round se decide de dos formas: como usas tu BOSS mode y la forma en que usas tus movimientos dentro del juego en sí. Aqui esquivar las balas no es tan dificil, pero si se llega al BOSS, ahi ya tienes muchos problemas.

Otra version de este juego salio un tiempo más tarde: Senko no Ronde SP, luego siguio la versiones de Xbox 360: Senko no Ronde rev.X, Senko no Ronde Duo, y hay rumores de que probablemente este año habra otro juego de esta misma saga para la PSV.

2007 - Deathsmiles (CAVE co.) (Arcade, Xbox 360, iOS)

Deathsmiles fue lanzado en el 2007 a los arcades Japoneses por la mano de CAVE (porque al parecer la mayoría de los damnakus aquí mencionados, primera y segunda parte, casi son CAVE), también distribuido por AMI, con estilo totalmente particular, distinto a cualquier otro shmup horizontal; con una temática gótica y obscura, es algo que probablemente no a muchos en esta parte les hubiese atraído. 

Este es el tercer shmup horizontal en ser lanzado por la compañia CAVE, siendo Arashi no Progear y Akai Katana los primeros en hacer su arribo de parte de esta compañia. Siendo de CAVE, este juego probablemente pensaran que no llego a suelo américano, pero no, si llego aquí  pero para 360. Siendo este el primer Shoot em up de esta compañía en arribar a suelo occidental, el cual incluía todo lo de los arcades, ademas de que también seria el primero en Europa también.

Deathsmiles difiere un poco de los tipicos shmups clásicos, donde tienes una cantidad de vidas, y nada de barra de energía para ello. Aquí la vida la determinan los HP o Health points, los cuales son un total de 3, por lo que si te toca una bala pierdes 1, si llegas a colisionar con algún disparo o enemigo pierdes solamente 1/2 punto de vida, por lo cual aquí podrían darse abasto a errores, pero por desgracia, no puede, porque a pesar de existir objetos a lo largo de las etapas las cuales te ayudan a curar tus puntos de salud, seria como cualquier tipo de shmup ya mencionado.

Con respecto a lo que es la historia del juego en sí, les seré sincero:  Es rara, pero vale la pena: Esta habla de que "ciertos niños", que se perdieron y desaparecieron de este mundo, de hecho estan en un lugar llamado Gilverado, una atmosfera la cual les proporciona poderes especiales, pero ninguno tiene la capacidad de regresar a su hogar nunca más. Dentro de Gilverado, tienen que combatir contra seres que se hacen llamar a si mismos "angeles", que en verdad son seres llamado Dior.

Touhou sin shift: No, porque este juego es CAVE, y segundo, a pesar de ser Horizontal Scrolling, es como otro shmup que mencionare aquí, pero que dista del sistema de cualquier otro mencionado.

Deathsmiles no solo tuvo este juego, después salieron Deathsmiles II: Makai no Merry Christmas, el cual fue lanzado en los arcades y luego para la Xbox 360, el cual los tracks de este juego combinaban los tradicionales con lo techno, porque si en el primero ambos se mezclaron de forma buena, en este segundo, la imaginación pudo un poco mas, tomando clásicos de Navidad y rehaciendolos de una forma bien extraña.

2007 - Trouble Witches - Episode 1: Daughters of Amalgam / Trouble Witches Neo! (Studio Siesta) (PC, Xbox 360, Arcade)


Trouble witches fue lanzado originalmente en el Comiket 72, en manos de Studio Siesta, siendo este el primer juego Doujin en ser pasado en Arcade en el año 2007, y luego a la Xbox 360 tanto en América como en Japón, con la opción de dual audio (ENG y JP).

Este es un juego de Horizontal Scrolling, como Gradius y otros mas conocidos de este tipo, pero lo que cambia aquí son 2 cosas: la dificultad y el sistema de juego. A pesar de que Touhou Project lanza su full del Touhou Hisouten, mejor conocido como Scarlet Weather Rhapsody.

Este juego tiene un sistema de puntuación y de juego totalmente distinto, pero muy original, ya que aquí  como en Touhou, se manejan el conceptos de Spellcards. A diferencia del ya mencionado juego, Trouble Witches permite lo que es Alentar las balas, mas que alentar al jugador en si, por lo cual se hace un concepto innovador (en mi opinión algo versátil también), y las convierte en monedas las cuales se canjean en la tienda por mas Spellcards, vidas extra (30K hasta 90K), y tambien extension del MP, el cual hace las pases del focus, para poder alentar las balas. el MP se consume por el tiempo que se mantiene la barrera, pero ciertas balas no se pueden alentar, así que con eso habia que tener mucho cuidado. Los jefes de este juego son nada mas que 6, Cada bruja en cada etapa, por lo cual se hacia distinto donde pelear, y ademas de que en la version de PC se incluye un personaje, que más adelante seria suprimido (Cosa que haye rara por cierto): Sies.

En la versión de PC, se incluyen los modos Story, Arcade, Practice, Replay. Mientras que en la versión de Arcade se implementa el Co-oP, con la adición de mas brujas: Symphony, la princesa de las hadas; Louie, la bruja vagabunda; Sakurako, la astrologa otaku y Luca, que es un DLC aparte. Así como tambien estaban las brujas estándar de la versión de PC: Pril, Aqua, Yuuki. Cada una cuenta con un estilo de disparo que la distingue, por ejemplo Pril es equivalente al shot Standar de Marisa, y Aqua tiene la capacidad de que los disparos de su familiar (el extra que siempre va con la bruja seleccionada), de poder herir a mas de un enemigo, similar al Plasma Beam en Metoroido.

La historia es simple: Seis brujas conocidas como Amalgams, causan problemas en diferentes lugares: por lo cual se decide montar una cacería para poder dar con ellas, así que se van repartiendo volantes a lo largo del universo de donde se dessarolla este juego, por lo que así comienza esta historia.

Touhou sin shift: Si, en cuanto al sistema, pero No con respecto a otro aspecto: Este juego combina elementos de Danmaku con el sistema de Fantasy Zone de Sega. Para aquellos que no están familiarizados con este clásico, el sistema de juego es casi igual, pero con la diferencia que no te estas moviendo en una sola dimensión, sino que tienes libre movimiento en las dos dimensiones, incluye la tienda y todo, pero después de ahí, el resto es entendible.

2008 - Mamoru kun wa Norowarete Shimatta!/Mamoru has been cursed! (G.Rev x Guilti) (Arcade, Xbox360, PS3)


Mamoru kun wa norowarete shimatta!, o Mamorono para resumirlo, es un juego de G.rev en colaboración con Guilti, el cual fue lanzado en el año 2008 para los arcades, siendo este un juego cercano a KiKiKaiKai de Taito, para aquellos que se preguntan que es KiKiKaiKai, es Rocky and Pocky, este juego es un shmup que no llego a dar la luz en América, sino que tampoco se sabe mucho de el.

A pesar de ser un juego rarisimo, no dista de ser un pariente del Deathsmiles, ya que también al igual que el shmup de CAVE ya mencionado, este también con un sistema de Vida por HP, contando así con un distinto modo de juego, el cual al principio es difícil de manejar, pero después de un tiempo uno se acostumbra. 

Siendo Mamoru kun asi de distinto, el sistema del juego tiene un toque que lo hace especial. Normalmente en todo shmup hay bombas no?, bueno, aquí hay bomba, pero esta es recargable, ASÍ ES, la bomba se puede recargar, tal como en Gigawing 1 y 2, pero no hay barrera, sino que la bomba es un agujero negro, el cual por un instante absorbe las balas, literalmente. Probablemente piensen que el Danmaku esta de adorno si es así de fácil spammear las bombas, pero siendo este juego, muy raro y difícil de encontrar, porque hasta mi me costo trabajo encontrar el Rom y el emulador para ello, vale la pena jugarlo. Hasta aquí se puede decir que el juego tiene un punto a favor de ello, porque los juegos del board NAOMI son difíciles de emular ya que se necesita una computadora poderosa, también cuenta para los de Taito Type X-2, el cual Trouble Witches, Raiden IV, Street Fighter IV, Raiden III, Battle Phantasia, Blazblue Calamity Trigger tambien se encuentran.

En dificultad este juego puede volverse salvaje como el Battle Bakraid, si lo tomas como un relajo. 

La historia es parecida a la de Yuyu Hakusho, pero con la ligera diferencia de que en vez de que el principal regresa, este de verdad se queda muerto, ahi se encuentra con otra clases de personajes los cuales para mi, son distintos a los estandares que se ven, despues de todo, es Japón. Porque en ninguna otra parte veras a un principal que vista de la forma en la que se ve en la imagen del flyer de Arcade.

Touhou sin shift: Si, porque es un juego que es mas parecido al KiKiKaiKai que otra cosa, pero con Danmaku incluido, aunque hay niveles que tienen scrolling vertical como lo conocemos, pero con todo y eso, se mantiene el elemento de que hay Danmaku presente y tambien es complicado el juego, a pesar de todo.

Como dato curioso, vale la pena resaltar que despues de la versión de XboX 360, se hizo una adaptación para el PS3, llamada: Mamoru Kun Wa Norowarete Shimatta!: Meikai Katsugeki Wide Han, con 2 personajes extras del DLC de Xbox 360 totalmente gratis y que ya estan desde el principio, y también como lo dice el titulo, con el modo Meikai Katsugeki.


miércoles, 30 de enero de 2013

JRPGs Clásicos: Una frontera desconocida


Nota: Muchos de los juegos aquí mencionados, son clásicos que no llegaron a ver la luz en el continente Americano, o son juegos que casi nadie conoce por el nombre japones. Y este articulo es una opinión personal respecto a juegos que he jugado durante este tiempo que he estado de vacaciones. 

Este es otro articulo relacionado a gaming que he decidido realizar, la razón es que he estado viendo y jugando muchos juegos Japoneses casi desde que termine el semestre de mi penúltimo año de universidad, así que he decidido hacer una compilación de casi todo lo que he llegado a jugar, incluyendo aspectos tales como la música y también en si lo que son los juegos. 

Pero eso no es impedimento, gracias al Internet se puede conseguir actualmente estos juegos, pero no se imaginen eso, imagínense que estamos en pleno auge de JRPGs, como había explicado anteriormente en mi articulo de "Touhous sin shift parte 1", estos son muchos JRPGs de los años 90s o son algunos re-adaptaciones de los mismos de los 80s, parte de ellos son juegos los cuales revolucionaron el genero en Japón  Pero actualmente son clásicos que están perdidos, y que de por si son muy buenos para jugar.


Heracles no Eikou/Glory of Heracles (Data East)


Este es un juego de la ya extinta Data East, realmente uno de los clásicos Japoneses que tiene un cierto parecido al moderno God of War (claro sin toda la sangre, ni lo gore, ni tampoco los dioses vs Kratos obviamente) el parecido erradica en que este juego esta cargado de mitología Griega, con el héroe Heracles siendo parte del juego, el titulo lo dice todo. Este juego salio en Junio de 1987 para la Family Computer en Japón, no llego a dar a América sino unos 21 años después, cuando sale en 2008 la versión de DS del juego, siendo este ultimo, el sexto juego en la linea, y el único en ser lanzado en este continente. 

La historia de este juego va variando, la imagen que aparece es del segundo juego: Heracles no Eikou III: Kamigara no Chuumoku o Glory of Heracles 3: Silence of the gods. Pero el principio es el mismo, es un sistema basado por turnos, como Final Fantasy, aunque con muchos elementos de la mitología, ya que la historia del juego en si, esta bien hecha, aunque no tanto para decir que llena el vació  pero aunque cada historia difiere una de la otra, esta bien realizada, uno de los aspectos de este juego que me gusta, es que la trama en si del juego tiene elementos de drama, los cuales en el tercer juego (HnE 3: Silence of the Gods), se manifiesta mucho, a pesar de tener un gameplay un poco flojo en mi opinión, la historia en si compensa todo, ya que tienes la oportunidad de encontrarte con los Dioses de la mitología griega, probablemente siendo esta para mi gusto, una de las historias mas buenas que haya visto, tiene buena acción y vale la pena jugarlo.

La música de este juego es otra historia, jamas en mi vida había recordado que un JRPG sonase tan ligero y tan bueno al mismo tiempo, donde normalmente juegos de esta clase parecerían aburridos a simple vista. Yo diria que no esta tan mal, tomando en cuenta como es la historia de este juego. 

Romancing SaGa/Final Fantasy Legend (Square co.)

Juego lanzado en Diciembre de 1989 para la Nintendo Game Boy en Japón como Makai Toushi Sa.Ga, y luego en Septiembre de 1990 a nivel mundial, traducido por Square, y renombrado Final Fantasy Legend, es un juego dentro de la linea de final fantasy teniendo un total de 11 juegos, siendo el ultimo JP only lanzado en Septiembre del año pasado. 

Este juego va siguiendo lo que es la linea de Final Fantasy, en cuanto a gameplay, pero no en cuanto a historia, se que muchos dirán  "oye, si no lo sigue en cuanto a historia, porque dices que va como FF?". Cada juego de esta linea es independiente uno de otro, así que si juegas el tercero, no tienes que ir al primero para entenderlo, o viceversa. Y en cuanto lo que es el escenario, es totalmente no lineal, a diferencia de su pariente Final Fantasy, que si lo es, así que cualquier decisión que tomes a la hora de jugarlo influye totalmente en el escenario que se encuentre el jugador en el Camino. Al igual que en Riviera: The promised land (Sting/Atlus), Disgaea(Nippon Ichi), Atelier (Nippon Ichi/Koei).

Este juego fue la inspiracion para otros juegos que vendrian saliendo unos años mas tarde, tales como Elder Scrolls IV, Final Fantasy VIII, Dragon Origins 2, y por supuesto: Elder Scrolls V: Skyrim.

En cuanto al soundtrack, bueno, esta en un Gameboy, pero debo decir que no sera como los final fantasy a los cuales uno estaría habituado a ver, sino que también vale la pena, no sera los FF, pero por lo menos aquí se conoce mucho como esta.

Nota curiosa: el primer juego de la linea SaGa, se convirtió en el primer JRPG para el Gameboy, luego le siguió la Legenda de Zelda. (Makai Tousi Sa.Ga 1989 - Zeruda no Densetsu: Yure o Miru Shima 1998)


Mystic Ark (Enix co.)

 Mystic Ark es lanzado en Japón en 1995 para la Super Famicom, de manos de Enix, Siendo este notablemente gráfico.

De este juego no se conoce mucho, ya que siendo este solamente como salio en Japón, pero todo lo que he podido averiguar es que este juego tiene una cierta similitud a uno llamado 7th Saga, que es de la misma compañía ya mencionada, donde esta difiere de Mystic Ark en cuanto a un aspecto: En the 7th Saga puedes tener solo 2 personas en tu party, pero en Mystic Ark 3. Cosa que otro juego tiene en común, el cual mencionare al final de este articulo.

Puedes escoger entre 2 personajes: Faris o Reemer, se juega como cualquier tipo de JRPG conocido, con overhead view (igual que la cámara en los primeros  Legend of Zelda), viajas a través de pueblos y otros lugares, explorando, como en los Zelda. En pocas palabras, es como YS, para aquellos que lo han jugado pueden entenderlo.

Despiertas en un templo donde estas en medio de una isla desconocida, o sea, en medio de la nada. A medida que vas viajando a través del juego en si, tienes la tarea de explorar cada lugar, y encontrar el arca de los diferentes lugares que vas viajando (todo esto pasa dentro del templo), cada vez que recolectas un arca, estas te van dando la pista de donde tienes que ir para poder enfrentar al jefe final y después irte a casa. 

Música: El Soundtrack no esta mal, debo decir que hubo solo una canción por la cual recuerdo este juego, y es una la cual cada vez que la escucho recuerdo Touhou. Si, Touhou Project. La canción suena muy buena, ademas de que para ser de 16 bits, no pareciera sonar así. El soundtrack oficial tiene 2 CDs, la parte original y la parte arrange, y para aquellos que no sepan cual es el nombre de la canción a la cual me refiero: "Now, Full of Power, I'm your Partner!"


Estpolis Denki/Lufia (Taito)

Se que hay gente que conoce este juego, no por el nombre Estpolis, sino por la contraparte americana llamada "Lufia", aunque yo lo conozco por ambos, es un juego que tiene para poder hablarse, así que tratare en lo posible de resumirlo para poder que encaje en lo que quiero.

Estpolis Denki o Biografia de Estpolis sale un 25 de Junio de 1993 en Japón, para el Super Famicom (muchos clasicos de Japón son de esta consola, de los de RPG mucho más), Luego se le cambia el nombre, por Lufia cuando la saga llega a América unos años mas tarde siendo primero lanzado por Taito en Super Nintendo, luego que Taito America cerrara, Square Enix tomo cargo de ello y saco el segundo juego, y despues desde el 2ndo hasta casi ahora Natsume se ha encargado de ello.

El mas reciente es el Estpolis DS o Lufia: Curse of the Sinistrals

La historia de este juego les sonara bien confusa, pero si recuerdan Devil May Cry, por donde el primer juego no es el 1, sino el 4to, Aqui las cosas se ponen medio extrañas, el Primer Lufia, no es el primero en realidad, sino el que le sigue al 2ndo que es donde se relata acerca de Maxim (el principal), se enfrenta a unos Dioses llamados los "Sinistral", en el segundo juego, donde es el principio del primero, en donde se muestra a un descendiente de Maxim peleando contra ellos, que renacen tiempo después de que el primer party los derrotara. la Versión de Gameboy Color es una historia después de Maxim, el de DS viene siendo el Estpolis II, pero rehecho con sistema de un juego de Acción-RPG.

Musica: Bueno, debo decir que me ha gustado mucho como han compuesto este soundtrack, especialmente el del segundo juego, he quedado muy satisfecho tanto como quería  ya que he visto lo bien compuesto que esta, debo darle un OK bien grande, ya que disfrute casi cada pieza de este ost, especialmente los temas de batalla, esto demuestra que hay muy buenos clásicos, solo hay que buscarlos.

Metal Max (Data East/Deco/Crea-tech)

Este decidí dejarlo para el final, y tengo mis razones de porque. 

Metal Max es un juego que fue lanzado en 1991 para la Family Computer, creada originalmente por Data East, la cual pudo crearlo hasta el Metal max Returns, porque después, cuando salio el Metal max 2: REloaded, Metal max 3, la compañía ya estaba en bancarrota y tubo que cerrar. Salio para la Famicom, luego para Super Famicom, hubo una re adaptación para el Game boy Advance, y por ultimo 2 juegos para el Nintendo DS

Este juego es un claro ejemplo de que los RPGs no lineales existían  a pesar de que en esa época, casi no se sabían de ellos, ya que todavía estaban en el auge de los 80s y algo de la época de los 8bits, Así que probablemente debería atreverme a decir que fue el primer non linear RPG para consola casera (ya que Makai Toushi Sa.Ga fue primero).

Este juego se desarrolla en un ambiente Post-Apocalíptico (Si, algo como un Hokuto no Ken, para mayor entendimiento), donde antes de ser un lugar como decimos aquí  vuelto leña, Noah, una súper computadora fue diseñada para poder controlar el ambiente de la tierra, así mantenía el orden, hasta cuando un día se dio cuenta que el problema del ambiente, eran las personas, así que tomo la decisión de erradicar a la raza humana, y luego después de eso, la tierra se volvió un lugar hostil.

Metal max es un JRPG no linear, de diferentes finales, sin ninguna clase de restricción o ataduras para la historia, puedes recorrer libremente el mapa sin tener que hacer algo para continuar para otra parte de este. Tal como en otros RPGs tienes que hacer normalmente, conseguir cierto Item, o matar cierta bestia, etc. 
Aquí tienes la libertad de poder hacer el final, mas rápido  pero no te aseguro que sea lindo que vas a ver. tomando en cuenta que para sacar un final, tienes que hacer mucho o cierta parte. Aquí en este juego, puedes completarlo en solo minutos. ¿Como es posible?, una decisión y luego tienes ending.

Aquí se aplica el concepto de clase, ya que tienes la posibilidad (En los mas modernos: Metal max 3, Metal max 2 REloaded) de escoger que clases quieres tener en tu Team, también en el Metal max 2 en adelante, exceptuando el Returns, puedes tener un Perro!. Increíble no?, lastima que este en Japones, pero vale la pena tratar de buscar el Returns, el cual esta traducido (Fanmade, por AeonGenesis). Metal max, para muchos no es nada conocido, pero cuando lo encontré quede totalmente fascinado por la temática que este tiene. 

Música: Este juego tiene mucho que decir en cuanto a la música, la verdad esta excelente, ya que los temas se mantienen, hay mucho que escuchar y la verdad lo recomiendo mucho. 



Este es fin del articulo: Recuerden dejar comentarios y cualquier cosa o duda, porfavor, dejenla abajo de este articulo.

domingo, 13 de enero de 2013

Fandom de Touhou Project: ¿En el ojo de la tormenta?

Normalmente estaría escribiendo la segunda parte del articulo de los touhou sin shift, pero hoy,  leí algo que probablemente saben o que no muchos se han enterado: la cancelación del Touhou Kamuisai 7, debido a amenazas escritas. 

Nota: Opinión personal acerca de una situación que lleva tiempo pasando.


Como todos sabrán, Kurobas (Manga que conocen no por el contenido ni por la cantidad de episodios, sino por la cantidad de amenazas escritas que han llegado al autor), tiene eventos como touhou, pero desde el 2008, al creador de este manga de basketball, le han llegado amenazas escritas de odio, y de rechazo a todo el material que ha tenido, que ha llegado al punto que ya pareciera que vivieran en Arabia o Afganistán  porque se hablo también de amenazas con armas biológicas  y personalmente siento que ya con eso se llega al extremo. En mi opinión personal, las amenazas están un poco raras a mi parecer (así pienso yo), ya que se me hace extraño que las cartas que haya recibido sean tan fuertes, cosa que me llevo a formularme unas preguntas que hasta el día de hoy no creo que se respondan, no hasta que el culpable confiese la verdad. 

1.¿Porque tanto odio, hacia un manga que rebaso en ventas a Slamdunk?
2.¿Y si es así, porque tanto interés?
3.¿Si el autor es tan odiado así, porque la toman contra los fanáticos?

Saben, yo se que no esta del todo bien hacerse cuestionamientos tan tempranos, pero dadas las situaciones de los siguientes años, después de la primeras amenazas en el 2008, muchos están por preguntarse ahora, Si a Kurobas le hicieron esto, SERA TOUHOU LA SIGUIENTE VICTIMA?

Touhou el dia de hoy


Bueno, a decir verdad lo de Touhou vs otros fandoms no es de sorprenderse, después de todo, hablamos de uno de los fandoms mas populares de Japón, y del mundo, que registra ventas muy altas, y siempre se dice que cada Comiket es símbolo de que Touhou es que impone porque los fans son mucho mas, y el material es libre para todos, aunque también un poco de competencia nunca es mala, después de todo, Japón no es solo touhou, y el comiket mucho menos. Hasta ahora, desde que touhou salio en su primer evento, no se pensaría (ni el autor tampoco llegaría a concebir tal idea), que su juego, unos 16 años mas tarde, se convertiría en uno de los mas conocidos, vendidos, usados, y muchas otras cosas mas. Tampoco se imagino que su éxito seria tan grande, porque la gente lo acepto. Pero yo no vine a hablar del éxito de touhou, sino de algo que pueda que ocurra.

La razón del articulo es que después de leer que el primer evento del año (al parecer), haya sido cancelado por la razón de la situación similar a Kurobas. Al principio quede sorprendido, porque no creí que el fandom de touhou también pudiese tener problemas como este, y se que muchos estarán aquí preguntandose: "Oye Usa, ¿Porque touhou estaria en peligro, si el fandom no tiene que competir, de por si ya esta en lo mas alto de las ventas de cada evento al que va?, la realidad es así. 

Cito un extracto de la noticia que describe lo que ocurrió realmente: 

"Los organizadores de Touhou Kauisai 7, un evento de touhou, revelaron en una nueva noticia el sábado  que una carta de amenaza fue específicamente dirigida al evento, lo cual resulto en la cancelación del mismo. 

El 27 de Diciembre, el Sapporo Teisen Hall, notifico a los organizadores del Kamuisai 7 que una carta había llegado al despacho de ellos, y la carta demandaba la cancelación del evento. Los organizadores comenzaron a tomar medidas para incrementar la seguridad, tales como revisión de bolsas y adición de mas guardias, Aun así, la compañía que es dueña del lugar, les pidió que cancelaran el evento.

Los Organizadores reembolsaran a los círculos Doujinshis que hayan planeado llegar al evento.

Estudio You, la compañia que organiza el eventos Kurobas Shadow Trickster, también anuncio que el evento había sido cancelado. El estudio precisamente cito las recientes cadenas de amenazas"

Fuente: animenewsnetwork.com/news/2013-01-13/touhou-project-dojinshi-event-received-direct-threat-letter
fecha: Enero 13, año 2013.
hora: 9:45 am

Hay una coincidencia entre los incidentes de Kurobas, y lo que se ha anunciado hoy, es que hay una fuerza dentro de Japón o un grupo, que no desea que lo mas popular del momento se lleve a cabo, se que suena rarisimo, pero es una probabilidad muy cercana. Y lo digo ya que es la primera vez que algo de este tipo llega a pasar, uno nunca hubiera imaginado que Touhou tendria esto, a principios del año, Estamos solamente al 13er dia del año, y es algo que no es agradable para muchos ver u oír de que a este fandom le tocaría el destino de Kurobas, pero solamente es una carta.

Se que dirán que si lo es. Pero analizamos esto desde un punto de vista mas objetivo, a base de estas preguntas: 

¿Que tienen en común Touhou Project y Kuroko Basketball?
¿Y si tienen algo en común, porque no tomar otro fandom mas para atacar?

Si saben la respuesta, entonces apenas estamos comenzando a entender todo esto. Bueno, solamente es el principio del año, asi que espero poderme equivocar y que todo esto termine, que para el Comiket 84 y el Reitaisai que sigue, no tenga que volver a ver una noticia asi. 


Fin.